Poradniki [Travian T4]

  • Słowo wstępne


    Ponad półtora roku temu parę osób miało dość ambitny plan startu na Mistrzostwach Świata, podjęcia próby powalczenia w Ruskimi na równym poziomie. Przygotowania rozpoczęli jeszcze przed startem serwera eliminacyjnego. Niestety plany te trzeba było ostatecznie porzucić. Z tego wszystkiego pozostały poradniki stworzone przede wszystkim na bazie doświadczenia szefostwa sojuszu VIP ES z pierwszych Mistrzostw Europy. Miały one służyć przede wszystkim dla ludzi startujących na serwerach mistrzowskich, wydaje mi się jednak, że po wprowadzeniu paru poprawek, po wyjaśnieniu paru rzeczy równie dobrze można je wykorzystać nie tylko na serwerze na którym gra 25k+ graczy - elity z każdego kraju, ale również na naszym własnym podwórku. Zwłaszcza, że nasz forumowy dział Poradniki obecnie ogranicza się do dosłownie paru linków jedynie wspomagających grę. Nowi gracze mają do swojej dyspozycji jedynie teksty sprzed 5-8 lat. Teksty dotyczące innej wersji, innego stylu gry. Nie możemy przecież zapomnieć, że każda gra, nie tylko komputerowa, charakteryzuje się tym, że po pewnym czasie filozofia gry potrafi się diametralnie zmienić. Wystarczy spojrzeć na piłkę nożną czy też koszykówkę (i nie wydaje mi się, że pod tym względem nie ma co porównywać ich do travki, imo wręcz przeciwnie).
    Wspomniałem, że owe poradniki były tworzone przede wszystkim w oparciu o serwer mistrzowski, na dodatek o szybkości x2. Prawda jest jednak taka, że większa jego część opisuje bardziej styl gry, stara się obalać pewne błędne i bardzo szkodliwe mity powstałe już ładnych parę lat temu, które mają ogromnie destrukcyjny wpływ na ogólny poziom. Dodatkowo opisane są niektóre, wydawałoby się nowe, rzeczy, nowe filozofie w grze przede wszystkim tych bardziej topowych sojuszy (może niekoniecznie nowe w ścisłym znaczeniu tego słowa, niekiedy może po prostu mało popularne). W większości to bardziej opisanie pewnej filozofii gry połączonej z konkretnymi opisami. Mowa tu przede wszystkim o:
    - problemie wyboru stolicy
    - 15c
    - składkach
    - ogólnych zasadach rozwoju konta
    - ogólnych zasadach wybierania nowych osadek
    - położeniu naszego konta na mapie
    - współpracy w sojuszu/sąsiedztwie


    Przykłady/wyliczenia tam występujące zrobione są właśnie pod wersję x2, jednak po odpowiednim przeliczeniu na x1/x3 samo przesłanie praktycznie w ogóle nie różni się - bez znaczenia jest na jakim serwerze grasz.
    Znajdują się tam jednak również porady które dotyczą bardziej bezpośrednio wersji x2, głównie z uwagi na występujące tam odnośniki dotyczące konkretnych etapów gry, które często są wskazane ścisłymi datami. Jednak i w tym przypadku po odpowiednim przeliczeniu wszystkiego na x1 oraz x3 nie powinno być większego problemu. Zwłaszcza, że podstawowym przesłaniem jest zrozumienie ogólnej idei a nie granie konkretnie tak jak to autor miał na myśli.


    Nawet występujący na samym końcu poradnik do gry deffowej zawierający już w zasadzie bardzo szczegółową instrukcję do gry deffowcem to tak naprawdę JEDYNIE PROPOZYCJA obrania [u]JEDNEJ Z KILKU/KILKUNASTU[/] możliwych wyborów gry. Wybór wielokrotnie z sukcesem sprawdzony przez autora. W końcu nie każdy ma tyle czasu, chęci, umiejętności, doświadczenia aby samemu wymyślić idealny sposób na grę. To jest taki ukłon w stronę tych graczy. To w końcu żaden wstyd. Poradnik ten nie jest idealnym i najbardziej optymalnym rozwiązaniem, uważam osobiście, że jest on jednak naprawdę świetnym wyborem dla osoby która:
    - nie ma zbyt wiele czasu na grę z uwagi na szkołę/studia/pracę
    - nie gra na dużej ilości monet (dobrze by było mieć choćby tylko na bonusy do surowców ale i to nie jest wymagane !!!, wówczas jedynie należałoby dokonać jedynie paru modyfikacji w poradniku)
    - gra sam na koncie bez jakoś bardziej aktywnych sitterów


    To właśnie pod tego typu osoby ten poradnik był robiony (i przez tego typu osobę !!!) Jego głównym założeniem jest właśnie takie konto, którego rozwój był najmniej uciążliwym (nie tylko pod względem czasu) dla osoby go używającej. Mimo wszystko, jeśli chodzi o samo granie na koncie i klikanie domków/wojska/ataków to jestem niesamowitym leniem :) - tak więc powinien być np idealnym rozwiązaniem dla każdej większej ekipy offowej, która zazwyczaj posiada własne 2-3 deffowe konta. Nie wspominając już o tym, że jest na tyle elastyczny, że nie tylko potrafi dostosować się do każdej osoby chcącej z niego skorzystać, ale również pasuje do kont niekoniecznie skupionych w 100% na deffie.


    Po tym dość długim wstępie chciałbym zaprosić Was do konkretów. Mam nadzieję, że czytanie tego sprawi Wam co najmniej tyle przyjemności ile mi sprawiło pisanie tego wszystkiego. Po cichu liczę, że może po części spowoduje on systematyczne podnoszenie poziomu gry na naszych serwerach, posłuży do wychowaniu nowego pokolenia graczy. Niekoniecznie bezpośrednio, wystarczy nawet jak natchnie on inne osoby do dzielenia się swoimi doświadczeniami/poradami czy też już bezpośrednio uczenia innych graczy.


    Miłej lektury !
    Lampa (Elite Pl, VIP ES)


    P.S. w niektórych częściach poradnika, teksty mówiące bezpośrednio o wersji x2 wymagającej modyfikacji na wersję x1/x3 starałem się zaznaczyć czerwonym kolorem, po prostu pamiętajcie, że wszędzie tam gdzie macie do czynienia z wyliczeniami dot. Np. ilości dni – dotyczą one szybkości x2.

  • Położenie i współpraca kont


    TRAVIAN TO GRA ZESPOŁOWA
    Tak naprawdę jest to dobry wstęp praktycznie dla każdego poradnika odnośnie gry, poza tym opisującym samo klikanie budynków/eko, jaki może powstać. Na każdym kroku w tej grze uświadamiamy sobie tę prostą prawdę. Kilka słabszych kont dobrze ze sobą współpracujących stanowi dużo większe zagrożenie niż tzw. "pro gracze" którzy grają tylko pod siebie. Kilka słabszych kont dobrze ze sobą współpracujących potrafi roznieść w pył wroga posiadającego przewagę liczebną ale zupełnie niezgranego.


    Niestety wielu z Was zdaje się nie dostrzegać tej prawdy. Wielu z Was gra w traviania samolubnie, wielu z Was ocenia grę/sojusz/okolicę tylko przez pryzmat siebie, swojego konta. Jesteście niechętni na współpracę a jeżeli już do niej dochodzi to jest ona źle wykorzystywana. Jest to szczególnie dobrze widoczne przy stosunkowo dużych sojuszach, ale również ma odzwierciedlenie w tych mniejszych.


    Dlaczego praktycznie na każdym serwerze mamy 1 mały sojusz który sieje postrach ? Dlatego, że tamte konta są naprawdę dobrze rozwijane ? że gracze są z tych najlepszych ? Po części jest to prawda. Zazwyczaj są to świetnie zgrane zespoły osób którzy ze sobą grają już od jakiegoś czasu, dodatkowo o naprawdę wielkich umiejętnościach. Jednak czy to powinno wystarczyć aby wygrywać, a czasami wręcz miażdżyć przeciwnika 10-20 krotnie większego ???


    Absolutnie nie !!!


    Tutaj nie tylko wychodzą braki w dowództwie tego typu sojuszy ale również ukazuje siłę dobrego zgrania. Na czym owo zgranie polega ???
    Przede wszystkim kluczowe są tutaj:
    - położenie kont
    - realna współpraca między kontami


    Położenie kont - jest to jedna z rzeczy której siła została ukazana na ostatnich Mistrzostwach Europy. Standardem zazwyczaj było zakładanie osadek "gdzie popadnie" bez zwracania uwagi na pozostałych członków sojuszu. Doprowadzało to bardzo często do sytuacji w których 1 sojusz rozciągnięty był na pół ćwiartki. Wydawałoby się, że dobrym rozwiązaniem tego problemu przy większych sojuszach złożonych z kilku ambasad była tzw. "reorganizacja terytorialna". Niestety to rozwiązanie jest tylko iluzorycznie dobre. Sprawia jedynie, że gracze z jednego okręgu są zgrupowani razem pod jednym dowództwem. To nie rozwiązuje najważniejszego problemu, którego rozwiązanie przeradza się w największą siłę graczy - mianowicie braku zorganizowania się defowców i offowców na jednym stosunkowo bliskim terytorium.


    Na 1 offowca w sojuszu powinno przypadać około 3 defowców (niekoniecznie 100% defowców) i w ten sposób powinno następować osiedlanie się. Wpierw offowiec wybiera sobie odpowiednie miejsce na drugą osadkę (prawie zawsze będzie miał ją szybciej od defowców) czy to 15c czy 9c a następnie wokół niego osiedla się w najbliższej odległości 3 defowców. Między tymi 4 graczami powinna przebiegać ścisła współpraca. Cała czwórka powinna wspierać się deffowo (jednostkami i bohaterami) i offowo (również bohaterami zwłaszcza na początku gry, powinno się kontrować nimi lub jednostkami offowca wszelkie próby farmienia jakiejkolwiek osady itp.). W takiej sytuacji w przypadku jakiś ataków katasowych reakcja na zebranie odpowiedniego defa praktycznie jest natychmiastowa.


    Dodatkowo aby spotęgować ten efekt wokół tego mini skupiska powinny powstać jeszcze 2 inne - tego samego typu skupiska po 3-4 graczy. Wówczas dalej na stosunkowo niewielkim obszarze macie do dyspozycji 3 offowców oraz 9 defowców. Jest to już naprawdę siła przepotężna - zwłaszcza przy dobrej współpracy między tymi kontami.


    Każdy sojusz powinien się składać z 4-6 tego typu większych siedlisk. Wymaga to nieco pracy na początku serwera ale naprawdę warto się nieco napocić. Zlikwidujecie sytuację w której są gracze do których realna pomoc idzie bardzo długo, którzy są pozostawieni sami sobie wśród wielu wrogów. Może na serwerach pl tego za bardzo nie widać ponieważ gra tu stosunkowo niewielu graczy, jednak w przypadku serwera mistrzostw z 35-40k graczy różnica jest wręcz namacalna.


    Omówione wyżej zgrupowania pozwolą na szybką eliminację zagrożenia z okolicy - ponieważ te tereny stają się od razu dużo mniejsze. Pozwala to nie tylko na wyratowanie graczy, którzy bez tego by sobie nie poradzili ile również daje im więcej swobody na rozwój kont co dla tych nieco słabszych jest niezmiernie istotne. To właśnie wyczyszczenie sąsiedztwa jest priorytetem dla każdego gracza - to właśnie fakt, że najbliższe ataki katasowe mogą być od gracza odległego o 5-7 godzin a nie 1-2 sprawia, że dużo łatwiej postawić odpowiedniego deffa (nie wspominając już o tym, że przy boku masz masę defówek). Jest to stworzenie swoistej travianowej twierdzy co sprawia, że wymagane siły niezbędne do jej zniszczenia są wielokrotnie większe niż w sytuacji niszczenia graczy porozrzucanych po mapie.


    Realna współpraca między kontami - poza faktem "bycia sąsiadem" z uwagi na położenie powinniście również realnie ze sobą współpracować. Wszelkiego rodzaju próby ataków/farmienia powinny się kończyć natychmiastowym postawieniem deffa (czy to z samych bohaterów czy też z jednostek) lub kontrą (również bohaterami bądź też jednostkami). Powinna być dyskusja na temat tego kto gdzie jaką osadę założy, kto jaką oazkę weźmie - nie powinniście w tej sytuacji rywalizować lecz WSPÓŁPRACOWAĆ !!!. Na samym początku defowcy powinni pomagać w czyszczeniu swoimi bohaterami oazy dla offowców. Pozwoli to nie tylko na lepszy farming = lepszy rozwój dla nich ale również zwiększy to poziom bohatera. Z drugiej strony offowiec powinien się skupić na pacyfikacji każdego zagrożenia - nie tylko tego bezpośredniego dla jego konta ale przede wszystkim dla kont defowcyh. Powinno również nastąpić wymienienie się sittowaniem między okolicznymi kontami. Wiadomo, że na defówkach siedzą zazwyczaj gracze którzy grają mniej a na offówkach po 4-6 nawet.


    Nawet tak prozaiczne rzeczy jak wymiana z sąsiadami surówki na targu potrafi mieć niezwykle istotne znaczenie ! Osoba z monetkami przed wymianą NPC dogadująca się z okolicznym graczem którego na to nie stać czy to na wymianę potrzebnych surowców przed NPC czy też nawet PO jest niewiarygodnie pomocne. Regularna współpraca może naprawdę realnie przyśpieszyć rozwój i polepszyć takie konto, nie tylko we wczesnym ale i późniejszym etapie gry. Stała współpraca między graczami mającymi inne priorytety surowcowe (polecam poradnik "rozwój konta" z opisem osadek specjalizacyjnych) to również skok jakościowy - wymiana rzymianina deffowego z germańcem pałkowym (drewno za żelazo) - do tego powinniśmy dążyć.


    Tego typu działania sprawią, że w dalszym etapie gry nie dość, że będziemy mieli więcej kont które przetrwają to jeszcze będą one w zdecydowanie lepszym stanie niż byłyby bez tej współpracy. Pozwoli to na dużo lepsze i bardziej systematyczne czyszczenie okolicy z wrogów - może i na mniejszym obszarze, ale lepiej jest mieć wyczyszczony całkowicie nawet mniejszy obszar niż przez całą edycję walczyć w całej ćwiartce nie osiągając niczego.

  • Składki


    Składki, mimo iż nie cieszą się wielką popularnością na polskich serwerach to jednak są obecnie bardzo popularne w travianie. Nawet jak mieliście z nimi do czynienia to zazwyczaj spełniały jedynie marginalną rolę w sojuszu. Ot pomoc w odbudowie czy to konta czy też offa. Dlaczego tak niesamowicie silny stymulant dla całego sojuszu jest tak bardzo u nas niedoceniany ? Powód, jak w wielu innych sytuacjach, jest prosty. Brak głębszego przemyślenia samych graczy co do tego aspektu gry i występowanie wielu, naprawdę wielu błędnych opinii o składkach. Dlatego też postaram się tutaj z jednej strony wyjaśnić dokładnie ideę składki, pokazać jej pozytywny wpływ dla całego sojuszu, a także rozprawić się z najpopularniejszymi mitami odnośnie twierdzenia iż składka jest zła.


    Czym jest składka ?
    Składa jest swego rodzaju podatkiem - aczkolwiek jest to podatek bez pejoratywnego oddźwięku. Nie służy on jakimś "wyższym celom" lecz w 100% idą dla konkretnego gracza/graczy. Jest to podatek, który w 100% jest przeznaczany "na obywateli". Tak samo jak cały sojusz zrzuca sięi wysyła defa aby wspomóc sojusznika, tak samo jak wysyłamy swoje offy aby pozbyć się zagrożenia, tak samo powinniśmy postępować z surówką - w końcu dlaczego nie ?


    W końcu, składka jest to sposób na obejście fizycznych ograniczeń nałożonych na konta przez twórców tej gry. Jak również obejście fizycznych ograniczeń każdego z graczy.


    Istnieją pewne ograniczenia w jakim czasie daną czynność w travianie można wykonać. Ta gra w 100% opiera się na matematyce. Nawet grając idealnie, stawiając eko i infrastrukturę w najbardziej optymalny sposób, farmiąc zawsze najbliższe osady i mając zawsze 100% udźwig jest pewna granica czasu której nie jesteś w stanie przeskoczyć aby:
    - czy to postawić drugą osadę
    - czy to zbudować określoną liczbę katapult z określonym offem
    - itp. Itd.


    Jedynie dzięki składce jesteś w stanie te ograniczenie ominąć - nigdy go nie zlikwidujesz całkowicie - jednak jesteś w stanie przesunąć je w czasie. O ile ? tu już zależy od wielkości otrzymanej składki.


    Co do oznacza w praktyce ? Ano oznacza to nic innego jak np możliwość postawienia drugiej osady nie 3-4 dnia lecz 2-3 dnia. Oznacza to posiadanie offa katasowego nie 25-35 dnia, lecz już 15-20 dnia a nawet dużo wcześniej itp. itd.


    No ale ten przykład skierowany jest do graczy już absolutnie najlepszych. Do tych którzy nie tylko cechują się wybitnymi umiejętnościami gry ile dodatkowo:
    - mają mnóstwo czasu i konto operuje w zasadzie 24 na dobę
    - kupują mnóstwo monet
    - mają szczęście co do okolicy -> odnośnie farmienia - TAK, przy pewnym poziomie umiejętności tego typu szczęście również jest istotne.


    Pamiętajmy, że travian to gra zespołowa. W sojuszu jesteś nie tylko po to aby brać (deffa, pomoc, wsparcie, porady, towarzystwo itp. Itd.) ale również aby coś dawać od siebie. W końcu gdyby każdy wchodził do sojuszu tylko po to aby samemu coś otrzymać to nigdy nie byłoby żadnych akcji deffowych, żadnych akcji off.


    Tym krótkim wstępem przejdę do próby krótkiego przedstawienia najpowszechniejszych celów składek. Najpowszechniejszych, bo w zasadzie składki można organizować na każdą okazję:
    - składka na offa
    - składka na osadkę
    - składka na odbudowę offa
    - składka na odbudowę stolicy
    - składka na rozbudowę stolicy
    - składka z okazji imienin
    - składka na/z okazji ...


    Najważniejsze i najpowszechniejsze ze składek to:


    1). Składka na drugą osadkę - składka ta w zasadzie dzieli się niejako na 2 części. Składka dla flagowych offowców w sojuszu i składka dla reszty. Składkę dla flagowych offowców w sojuszu już niejako omówiłem w momencie pisania iż służy ona do zmniejszenia bariery fizycznej postawionej przez twórców gry. Konta te są kluczowe dla sojuszu. To one zajmują najlepsze 15c. Sojuszowi musi zależeć aby zdobyli te 15c jak najszybciej. Wokół tych offowców flagowych powinny rozwijać się inne konta i powstawiać skupiska - skupiska omówione w innym poradniku dotyczącym położenia i współpracy konta.


    Oczywistą rzeczą jest, że nie wszyscy otrzymają taką składkę. Nie ma sensu słania więcej jak 2 składek dziennie - oznacza to, że maksymalnie 1/3 graczy zdąży ją otrzymać - reszta w tym czasie już sama z własnych środków zdąży się rozbudować.


    2). Składka na offy/infrastrukturę pod offa lub deffa - Samo kolejkowanie zarówno offa jak i deffa nie stanowi zbyt wielkiego problemu, jest ona ładnie rozłożona w czasie. Infrastruktura niezbędna do tego to już jednak drogi jednorazowy wydatek - zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że nie jest rozłożony w czasie. I właśnie to jest tu istotne - tu składka działa na zasadzie "kredytu". Tak jak z zakupem mieszkania. Wielu rodzin nie stać na wypłacenie jednorazowej sumy - mimo iż zarabiają całkiem przyzwoicie. Tak i tutaj nie zawsze stać daną osobę na zbudowanie infrastruktury w 2-4 dni gdyż koszta są naprawdę duże.
    Dla deffowców składka ta powinna być przeznaczona na uruchomienie drugich koszar 20lvl (w okolicy 6-7 osadki) gdyż jest to dość krytyczny moment w produkcji deffa a zysk w postaci 2 krotnie większej produkcji jest wręcz niesamowity.


    3). Składka na rozbudowę/odbudowę stolicy - Kolejny przykład działalności składki na zasadzie kredytu. Umożliwia ona graczom posiadanie odpowiednio wysokich lvli o całe tygodnie wcześniej. Nie muszę chyba pisać w jaki sposób działa to na konto ? Jest to niesamowite wręcz przyspieszenie nie tylko w budowie offa ale i samym rozwoju konta. Z tego samego powodu istotna jest składka na jej odbudowę w przypadku źle trafionego deffa.


    Na koniec chciałbym bardzo króciutko opisać parę mitów, parę najczęstszych tekstów rzucanych przez Was w momencie usłyszenia terminu składka:


    "Ja składki nie potrzebuję ponieważ poradzę sobie bez niej" / "składki dla słabych" - Tu nie chodzi o to czy ktoś jest w stanie coś zrobić - tylko KIEDY. Najczęściej tego typu teksty padają z ust osób które drugą osadkę postawią 15 dnia, offa zaczną klepać w okolicy dnia 50-60[/color=red]. No ale "dumnie" napiszą, że składki słać nie będą ponieważ "oni ich nie potrzebują aby tę drugą osadę postawić".


    "składki to kolesiostwo" - Kolesiostwo jest wtedy gdy ktoś coś dostaje (nie tylko składkę) TYLKO dlatego, że jest kumplem/ziomem szefostwa. Travian jest taką grą iż jest to oczywiste, że co najmniej część graczy w sojuszu będzie znajomymi, zazwyczaj dobrymi znajomymi. Nie oznacza to jednak automatycznie, że jak dostają składkę to jest to spowodowane TYLKO i wyłącznie tym faktem. Tego typu post występują często, tego typu myślenie - praktycznie u każdego. Wydaje Wam się często, że gracie dobrze - prawie nigdy nie macie racji. Oczywiście istnieje taka sytuacja, że w momencie gdy szef sojuszu wybiera między 2 równorzędnie grającymi osobami - komu ma dać składkę, to oczywistym jest fakt iż wybierze tego gracza którego zna. Któremu już ufa i o którym wie, że da radę ją dobrze wykorzystać. Jest to dodatkowy czynnik który powoduje, że składka ta ma większe szanse na jak najlepsze wykorzystanie. Szefowie nie tylko nie powinni tego ignorować ile wręcz powinni z tego korzystać. Jeżeli jednak jesteś przekonany, że to "zwykłe kolesiostwo" to co w ogóle w takim sojuszu robisz ? W takiej sytuacji offy będziesz słał tylko po to aby "pomóc kolesiom", deff również będzie organizowany "tylko kolesiom" a nie zwykłym szaraczkom. Tego typu argument nie jest skierowany przeciwko samej idei składek ile przeciwko określonemu zachowaniu graczy i ma przełożenie na WSZYSTKIE aspekty gry. Oznacza, że czas zmienić sojusz.


    "to i tak nic nie pomoże" - kolejne błędne myślenie. Składka to niesamowita pomoc dla konta, [COLOR='#FF0000']wczesna składka oznacza różnicę 2-4 dni w rozwoju. Składka na stolicę to jeszcze większy bonus. W 1 dzień masz taki zysk jak z 4-5 dni samodzielnego stawiania pól z CAŁEJ swojej produkcji. To przyśpieszenie o około 2 tygodnie rozwoju samej stolicy.


    "nie stać mnie na składkę, to tylko mnie spowolni" - poniekąd racja, to mimo wszystko jest jakieś spowolnienie rozwoju. Pamiętajcie jednak, że ta składka prędzej czy później trafi do kogoś z Was/Waszej okolicy. Teoretycznie nic na tym nie zyskacie - teoretycznie. Silniejszy sojusznik w okolicy to słabsi wrogowie, to potencjalnie mniej ataków na Was, ewentualne większe zyski z farmienia, po prostu bezpieczniejsza okolica. Z drugiej jednak strony naprawdę masa graczy i tak już marnuję ogromne ilości surówki w trakcie rozwoju - zwłaszcza tego w pierwszych dniach. Gdy zaczniecie bardziej dbać o konto, nie tylko znajdziecie surówkę niezbędną do wysłania składki ale jestem przekonany, że jeszcze Wam zostanie ;).

    Post was edited 1 time, last by lampa ().

  • Prośba o deffa

    Podstawowymi błędami w momencie zgłaszania ataków jest:


    - brak w ogóle informacji o ataku poza samym faktem iż atak/ataki idą
    - brak 1-2 bardziej szczegółowych informacji o atakach
    - chaotyczność zgłoszenia o atakach
    - złe miejsce zgłoszenia ataków


    Wydaje Wam się, że jak natychmiast po zobaczeniu ataków zaczniecie spamować gdzie się da posty w stylu:


    "OMG mam ataki !!11!!11!!"
    "ATAKUJĄ MNIE !!!1!1!!1!!"
    to jest to dobra reakcja.


    BŁĄD !!! To jest bardzo złe zachowanie. W tej sytuacji "szybciej" nie oznacza faktycznie przyśpieszenia możliwości otrzymania defa/wybronienia ataku. Często jest wręcz odwrotnie, zwłaszcza w sytuacji w której nie jesteście aktywnym kontem i np. ataki pojawiły się na chwilę przed tym jak musicie odejść od kompa. Tym bardziej kluczowym jest tutaj fakt jak wiele istotnych informacji umieścicie w pierwszym (i możliwe, że jedynym) swoim PMie do funkcyjnego. Są potrzebne pewne specyficzne informacje - są one niezbędne aby w ogóle defa wysłać, aby uruchomić całą machinę słania deffa. Oto jakie czynności każdy z Was powinien wykonać przed informowaniem/prośba o deffa.


    1). Przejrzeć wszystkie ataki które idą i ustalić/obliczyć czy to idą katapulty czy nie. To pierwsza rzecz jaką powinniście zrobić. Może się okazać, że ataki które macie puszczone są ze zwykłych jednostek. W MZ możecie ustawić sobie "kolor ataku" - zielony, żółty, czerwony. Powinniście w ten sposób oznaczać KAŻDY nieoznaczony atak na siebie który macie. Zielonym oznaczajcie ataki niekatasowe, żółtym ataki katasowe. Jest to istotne zwłaszcza w czasie długiego okresu fejkowego.


    2). w miarę możliwości ustalić, które ataki katasowe mogą być fejkami a które mogą być prawdziwe. Te prawdziwe to oczywiście najczęściej dobrze skoordynowane - 3-6 w jednej lub 2 sekundach, skoordynowane ataki od kilku graczy na konkretną godzinę/sekundę itp. Te ataki zaznaczcie na czerwono.


    W sytuacji gdy macie skoordynowane ataki katasowe powinniście zapisać sobie ilość punktów doświadczenia bohatera z konta z którego idzie atak i sprawdzajcie co pewien okres czasu czy doświadczenie mu nie wzrosło -> oznacza to, że bohater robi wyzwania i nie został wysłany w ataku (aczkolwiek może to również oznacza użycie przez niego zwojów doświadczenia). Podobna rzecz się ma do ubrania bohatera. W momencie zauważenia ataków powinniście zrobić sobie screena z wyglądem wrogiego bohatera, a następnie sprawdzać czy coś się nie zmieniło. Zmiana w ekwipunku oznacza, że siedział w domku.


    3) Dopiero w tym momencie piszecie do osób odpowiedzialnych za deffa o pomoc. Podajecie im te oto informacje:


    - kto atakuje (łącznie z podaniem osady z której idą ataki)
    - na którą wchodzą ataki
    - która wioska jest atakowana
    - jak te ataki wyglądają
    - jaki macie lvl murów, o ile jesteście w stanie samodzielnie mury podnieść i czy potrzebujecie pomocy surowcowej do tego
    - jaki macie lvl spichlerza, ile jesteście w stanie utrzymać wojska samodzielnie z własnego cropa -> ewentualnie jakie datki cropowe na utrzymanie są potrzebne


    Te informacje są niezbędne do określenia nie tylko tego czy dane zagrożenie jest realne ale również do tego aby jak najszybciej podjąć akcję stawiania deffa. Tak czy siak koordynator deff musi znać te informacje.


    Szczególną uwagę zwracajcie na sytuacje w której do już idących ataków katasowych nagle dochodzi nowy atak nie katasowy - duże prawdopodobieństwo iż to czyścioch z hirkiem z butami do szybkości . Dlatego tak istotne jest oznaczanie ataków.


    W sytuacji gdy agresor znajduje się stosunkowo blisko nas wówczas jak najbardziej reakcja powinna być nieco inna. Przede wszystkim na samym początku ustalamy czy to idą katasy czy nie. Następnie, jeżeli ataki idą na więcej jak jedną wioskę, staramy się ustalić która jest tym prawdziwym celem. Następnie piszecie do okolicznych defowców o deffa z informacjami:


    - do jakiej osady i na którą godzinę
    - ile surowców o ile potrzebne są do podniesienia murów
    - ile cropa na utrzymanie o ile jest to niezbędny


    Oczywiście poza indywidualnym powiadomieniem sąsiadów należy napisać do osoby zajmującej się deffem w odłamie aby puściła massa.

    Post was edited 1 time, last by Goja: poprawiono zdanie łamiące regulamin ().

  • Rozwój konta, wybór osad


    W tym poradniku starałem się uwzględnić podstawowe informacje umożliwiające najoptymalniejszą grę w specyficznych warunkach - jednak bez wdawania się w niepotrzebne szczegóły. Opisany zostanie sposób rozwijania samego eko w osadach, sposób rozwijania infrastruktury, a także omówione rodzaje osadek z podziałem na ich przydatność dla poszczególnych nacji a także dla stylów gry.


    Poradnik ten zostanie podzielony na 3 części. Ów poradnik nie zapewni Wam od razu top1 popa. Na to składa się mnóstwo innych czynników :P Pozwoli on jednak na podniesienie Waszych umiejętności co będzie korzystne dla nas wszystkich :).


    Chciałbym zaapelować również do Was o używanie tego poradnika z głową. Starałem się to zaznaczać w tekście, ale pamiętajcie aby ZAWSZE dopasowywać ten poradnik, te zasady rozwoju do sytuacji jaką macie w danej chwili, do swoich własnych możliwości.


    Najważniejszą kwestią - którą chciałbym tutaj króciutko omówić, a o której nie wspomniałem w poradniku jest kwestia Waszych możliwości "czasowych". Jest to najważniejszy czynnik, który powinniście brać pod uwagę przy korzystaniu z owych "złotych myśli". Nie wymagam od Was tego abyście nagle zaczęli siedzieć po 10-12 godzin na dobę przed travką. Nawet siedząc tyle ile siedzicie jestem przekonany, że możecie osiągnąć więcej stosując się do jednej prostej zasady:


    Jak macie więcej czasu to budujcie to co postawi się najszybciej, natomiast na moment jakiejś dłuższej przerwy np. konieczności wyjścia do szkoły/pracy/na imprezę czy tez pójścia spać starajcie się stawiać te budynki których budowa trwa najdłużej. Starajcie się też wydać wówczas jak najwięcej surówki - ALE NIE KOSZTEM STAWIANIA JAKICHŚ ŚMIECI !!!


    Tak więc dla przykładu - jak macie eko 3x8 i 1x7 i musicie iść spać to nie stawiajcie 8 lvlu zgodnie z tym co napisałem, ale postawcie 9lvl gdyż nie dość, że kosztuje on więcej to jeszcze czas budowy jest zdecydowanie dłuższy.


    Jeżeli macie jakiekolwiek pytania, jeżeli pojawiły się jakiekolwiek wątpliwości, jeżeli uważacie, że w którymś miejscu się pomyliłem, jeżeli macie lepsze rozwiązania - PISZCIE.


    1). Sposób rozwijania EKO w osadkach.


    W ten sam sposób powinna być rozwijania przez Was każda osadka, czy to pierwsza czy druga czy dwudziesta druga. Można oczywiście dokonać pewnych modyfikacji ale postaram się je omówić.


    Ogólna zasada przy rozwijaniu EKO jest następująca - równomiernie rozwijasz poziomy drewna, gliny, żelaza aż nie osiągniesz wszędzie 8 lvlu. Wówczas stawiasz eko w następującej kolejności:
    - 9 lvl gliny
    - 9 lvl drewna
    - 10 lvl gliny
    - 1,2,3 lvle cegielni
    - 10 lvl drewna
    - 1,2,3 lvle tartaku
    - 9 lvl żelaza
    - 10lvl żelaza
    - 1,2,3 lvle huty stali
    - wszystkie pozostałe drewna/gliny/żelaza na 9 lvl
    - cegielnia, tartak, huta stali na 4 lvl
    - wszystkie pozostałe na 10 lvl
    - cegielnia, tarta, huta stali na 5 lvl


    Pola cropowe również oczywiście rozwijamy ale na mniejszych lvlach. Nie napisze Wam tutaj dokładnie które kiedy mają być. To już zależy od sytuacji na koncie - od tego ile Wam cropa potrzeba z uwagi na ilości wojska itp.


    W ten sposób powinna być w zasadzie rozwijana KAŻDA osada EKO. Oczywiście jest to przedstawione na przykładzie osady uniwersalnej 4/4/4/6. Przy innych osadach nieco modyfikujemy kolejność.


    Weźmy dla przykładu osadę 3/5/4/6:
    - robimy wszędzie 8 lvl
    - robimy 9, 10 lvl drewna
    - robimy tartak na 3 lvl
    - robimy gline 9 lvl
    - robimy drewno 9 lvl
    - glina 10 lvl
    - cegielnia 3 lvl
    - drewno 9 lvl
    - żelazo 9 lvl (jak mamy dużo żelaza to czekamy jeszcze)
    - glina 9 lvl
    - drewno 10lvl
    - glina 9lvl
    - drewno 10lvl
    - tartak 5 lvl
    - i potem lecimy z resztą


    Ta sama zasada obowiązuje praktycznie co do KAŻDEJ osadki eko wyspecjalizowanej.


    Pamiętajcie jednak - to są ogólne zasady, nie oznacza to jednak, że za każdym razem powinniście się trzymać sztywno tej kolejności !!! Wszystko zależy od tego czego w danym momencie macie dużo, co w danym momencie możecie wybudować. Najczęściej gdy macie już 3-4 osadki rozwój kolejnych będzie wyglądał tak, że drewno i glina będą szły równo do 10 lvlu natomiast takie żelazo zostanie na 6-7-8 lvlu. Jak pisałem - to wszystko zależy już od sytuacji na koncie i ilości poszczególnych surowców.


    2). Rodzaje osadek eko.


    Osady 4/4/4/6 to osady:
    - startowe
    - te które powinniście zakładać jako DRUGĄ osadkę w sytuacji gdy nie bierzecie 15c/9c
    - te które bierzecie w sytuacji gdy nie ma osad eko wyspecjalizowanych dla Was.


    Cóż to są owe wyspecjalizowane osady ? Każda nacja różni się w tej kwestii:


    a) Germanie.
    Germanie powinni skupiać się na 2 typach osad.


    5/4/3/6 - typowa osada do produkcji pałek
    4/5/3/6 - osada wzmacniająca produkcję gliny - niezbędna dla katapult oraz jazdy germańskiej.


    Germanie powinni w zasadzie na przemian brać to jedną to drugą osadkę. Powinni się na nich skupiać nie tylko przy zakładaniu nowych ale również przy przejmowaniu ich od przeciwnika. Żelazo jest dla Was najmniej potrzebne. Jedynie Wasza jazda potrzebuje go nieco więcej - jednak zazwyczaj żelaza najwięcej Wam zostaje, ewentualnie wymienicie się z graczami z sojuszu bądź też po prostu na rynku.


    b) Rzymianie.
    Pomimo tego iż rzymianie są zarówno offiarami jak i deffowcami to dla nich istnieje praktycznie tylko 1 typ osad:


    3/4/5/6 - to absolutna podstawa każdego rzymianina. Jeśli jest defowcem to ta osada zapewnia mu idealne proporcje surowcowe do produkcji pretków. Również w przypadku offowca osada ta zapewnia mu przede wszystkim żelazo oraz glinę - podstawowe surowce do centków i jazdy
    4/4/4/6 - drugi typ osad które dla rzymków są dobre, choć zdecydowanie bardziej przyda się dla offowca niż defowca. Zapewnia nieco więcej drewna - które jest niezbędne nie tylko do produkcji katapult, ale przede wszystkim taranów.


    Rzymianie powinni w zasadzie unikać osad z nadmierną ilością drewna. Drewno potrzebne jest jedynie do rozwoju osad oraz do taranów. 1-2 osadki z 5 drewnem dla większego rzymianina jeszcze ujdzie. Rzymskie defy nie powinny mieć jednak ŻADNEJ takiej osady.


    c) Gallowie.
    U gallów sprawa jest nieco bardziej zróżnicowana.
    W zależności od pełnionej roli gallowie potrzebują innego rodzaju osad:


    4/5/3/6 - to osadka niezbędna dla typowego defowca skupiającego się na produkcji falang. Praktycznie w ogóle nie potrzebujecie żelaza, za to naprawdę mnóstwo gliny. Powinniście się skupiac TYLKO na tych osadka.
    4/4/4/6 - w ostateczności osadki dla defowców - praktycznie żadne inne, chyba, że w okolicy naprawdę nic nie ma. Ale ZA NIC nie bierzecie osady gorszej jak 4 gliny.
    4/4/4/6 - tak ponownie ten rodzaj osady - jest ona pożądana w sytuacji gdy dane konto galijskie specjalizuje się w Jeźdźcach Druidzkich. Dodatkowo jest to całkiem dobra osada dla galla offowca.
    3/4/5/6 - osadka całkiem niezła dla galla offowca - pod produkcję mieczników i haeduanów. Jednak nie bierzcie ich zbyt wiele gdyż proporcje między tymi surowcami u mieczników i haeduanów nie są tak wielkie jak w przypadku pretków lub falang. Dodatkowo musicie pamiętać, że potrzebna jest Wam glina do katas a także drewno zarówno do katas jak i taranów


    3). Rozwój osady eko - infrastruktura.


    Ten podpunkt będzie miał zastosowanie praktycznie co do KAŻDEJ osady. Tutaj jednak będą występować wyjątki, które oczywiście omówię.


    W 1) punktcie opisałem sposób rozwijania eko. Z oczywistych względów musicie gdzieś zmieścić w czasie minimalny rozwój infrastruktury - ot choćby z tego względu aby móc pomieścić odpowiednie ilości surówki :P.


    Nie ma tu jednak nic skomplikowanego. W zasadzie ogólna zasada jest następująca - przed postawieniem EKO na 10 lvlu budujemy właściwie tylko:
    - magazyn - na takim lvlu aby pomieściły niezbędne surowce do produkcji eko (10lvl wystarcza aby postawić 10 lvl eko)
    - spichlerz - podobnie jak z magazynem z tym, ze wystarczy nam ledwo 7 lvl
    - rynek na 3-4 lvlu (aby móc surowce przesyłać do innych wiosek - czy to na dłuższą nieobecność aby się nic nie przelało czy też w momencie ataku na wioskę aby uciec surowcami - czy też na potrzeby wymiany/słania składki)
    - GB na max 5 poziomie
    - kryjówki - ewentualnie gdy mamy sąsiadów którzy nas atakują a ani kontrowanie czy to przez nas czy sąsiadów ani też bohater w obronie nie wystarczają
    - miejsce zbiórki - aby widzieć kto atakuje :D


    i to tyle. Nic więcej. O pozostałych budynkach możecie myśleć dopiero jak już macie 3x8 1x10 lvle w każdym eko (poza cropem :P). Kwestia teraz jakie to inne budynki powinniście postawić jak już rozwiniecie EKO ? Dla osady czysto EKO bez produkcji wojska są to:


    - akademia na 10lvl, GB na 10 lvl (niezbędne do ratusza)
    - ratusz
    - rynek docelowo 20 lvl
    - magazyn
    - spichlerz
    - MZ
    - koszary 3lvl (niezbędne do akademii)
    - stajnia 10 lvl (późniejszy etap gry - przy posiadaniu 10+ osad - docelowo do targu)
    - targ 5-10 lvl (podobnie jak stajnia - późniejszy etap gry)
    - dwór bohatera 10 lvl - zajęcie oazy


    I nic więcej, nic więcej nie będzie Wam potrzebne. Pozostałe budynki to jedynie strata surowców niezbędnych do kolejnego święta/rozwoju nowej osadki/produkcji deffa/ulepszenia deffa/wysłania składki


    Wyjątki:


    Do wyjątków zaliczamy osady w których budujemy armię, czy to deff czy off. Wówczas budynków będzie oczywiście więcej, dojdą koszary na wyższy lvl, warsztat itp. Jednak ciągle wpierw powinniśmy dążyć do postawienia eko na 10 lvlu a dopiero potem rozwijać infre pod wojsko -> oczywiście poza startówką U OFFOWCÓW, którzy to wcześniej muszą klepać wojsko do farmienia (defowcy stawiają defa dopiero w okolicach 3 osady o czym napiszę dalej).

  • Jak poprawnie wyekwipować bohatera


    Traktujcie to bardziej jako wskazówki do których powinniście dążyć. Nie wszyscy grają z monetami więc nie każdy będzie mógł sobie pozwolić na te wszystkie rzeczy (w zasadzie każdy by mógł bez używania ZM ponieważ srebro zarabia na sprzedaży tego co dostanie z wyzwań a nie jest mu potrzebne, jednak w większości zamienia owe srebro na ZM).


    1. Gall


    Od samego początku wszystkie punkty dajemy w siłę bohatera. Używamy bohatera do:
    - obrony siebie i okolicznych sojuszników przed atakami farmiącymi
    - kontr
    - pomocy w czyszczeniu oazek dla offowców
    Siła stanowi główny atrybut bohatera do czasu postawienia około 1k falangi oraz wylvlowania go na wyższy poziom (pamiętajmy, że bohater musi mieć ciut większą siłę aby móc robić wyzwania bez większych strat w HP).


    a) deffowiec 100% falangi / deffowiec z daggerkiem
    Obowiązkowe przedmioty:
    - Włócznia Falangity
    - Sztandar Oddziału
    - Hełm Najemnika
    - Buty Najemnika


    Wybór dość oczywisty. Bohater używany jest do stawiania deffa. Włócznia Falangity zwiększa siłę jednostek. Szandar oddziału jest niesamowity zwłaszcza w pierwszych dniach, kiedy to produkcja w 1 osadzie jest zdecydowanie największa. Hełm najemnika zwiększa szybkość szkolenia woja odsuwając konieczność postawienia kolejnych 20lvl koszar w czasie (istotne zwłaszcza przy 6-7 osadach, postawienie drugich 20lvlowych koszar to najtrudniejszy etap, po rozwoju, dla deffowca,a zarazem największy "bonus". Dzięki hełmowi możemy wcześniej robić więcej deffa). Buty najemnika pomagają na postawienie większej ilości deffa dla odległego sojusznika. Daggerek może latać w zasadzie bez bohatera. Ma on służyć pomocą przy czyszczeniu/dobijaniu a nie spełniać rolę czyściciela deffa.


    b) deffowiec z JD
    Obowiązkowe przedmioty:
    - Laska Jeźdźca Druidzkiego
    - Sztandar Oddziału
    - Hełm Jeźdźca
    - Małe Ostrogi


    W tym przypadku budowa falangi jest niejako "dodatkiem" do produkcji JD. Troszkę śmiesznie to brzmi, gdyż falangi dalej będzie dużo więcej jak owych JD, ale Na tego typu koncie to JD są kluczem. Robimy wszystko aby JD były jak najsilniejsze a także jak najszybsze.


    c) deffowiec z OH
    Obowiązkowe przedmioty:
    - Łuk Teutatesa
    - Podniszczona Mapa
    - Hełm Jeźdźca
    - dobrze by było również posiadać: Koń Rasowy


    Podobna sprawa jak przy JD. Tutaj dobrze by było zapolować na konia rasowego gdyż bohater spowalnia automatycznie całą ekipę gromów.


    2. Rzymianin


    Podobnie jak u galla. Od samego początku wszystkie punkty dajemy w siłę bohatera. Używamy bohatera do:
    - obrony siebie i okolicznych sojuszników przed atakami farmiącymi
    - kontr
    - pomocy w czyszczeniu oazek dla offowców
    Siła stanowi główny atrybut bohatera do czasu postawienia około 1k pretków oraz wylvlowania go na wyższy poziom (pamiętajmy, że bohater musi mieć ciut większą siłę aby móc robić wyzwania bez większych strat w HP).


    a) deffowiec
    Obowiązkowe przedmioty:
    - Miecz Pretorianina
    - Sztandar Oddziału
    - Hełm Najemnika
    - Buty Najemnika


    W zasadzie nie ma nad czym się zastanawiać. Jedyne dostępne i sensowne wybory.


    3. Germaniec


    Kolejny bohater gdzie na początku powinno się ładować wszystko w siłę - do tych samych celów co u galla i rzymianina.


    a) offowiec
    Obowiązkowe przedmioty:
    - Maczuga Pałkarza
    - Róg Natarów
    - Podniszczona Mapa
    - Hełm Jeźdźca
    - Hełm Najemnika
    - Buty Najemnika


    Bezdyskusyjnie musi być maczuga pałkarza (no i oczywiście produkcja pałek) gdyż dzięki niej pałki jeszcze bardziej odstają siłowo od pozostałych jednostek off. Róg natarów mimo iż używany praktycznie na 1-2 akcje (bezpośrednie zdobycie artków/wioski cudacznej) to jednak jest absolutną koniecznością dla każdego germańca. W pozostałych przypadkach to podniszczona mapa jest tym przedmiotem który używamy. Oba hełmy, jeźdźca oraz Najemnika używamy naprzemiennie przy kolejkowaniu odpowiednio koników jak i piechoty.


    Okres do momentu postawienia 3-4 osadki.


    Jak już wspomniałem wyżej, to siła jest podstawowym atrybutem bohatera. Jednak w tym okresie nie posiadamy jeszcze jednostek (lub nie mamy ich zbyt wiele) dlatego też powinniśmy zainwestować w inne przedmioty:


    - Drewniana Tarcza - daje dodatkową siłę dla bohatera.
    - Hełm regeneracji - używając bohatera często sprawiamy, że dość szybko spada mu HP. Bazowa regeneracja jest dość wolna, więc warto zaopatrzyć się w przedmioty przyśpieszające ją.
    - Hełm Gladiatora - 100 PK dziennie na starcie jest rzeczą nie do pogardzenia.
    - lekka zbroja łuskowa - w zasadzie każda zbroja jest dobra. W mojej ocenie ta jest jednak najlepsza. Nie dość, że zmniejsza straty to jeszcze zwiększa regenerację. Oczywiście w sytuacji gdy lvl naszego bohatera jest malutki, gdy nie mamy innych przedmiotów które by zwiększały siłę bohatera, wówczas inwestujemy w lekki napierśnik
    - buty regeneracji - jak już wspomniałem szybkość regeneracji też jest istotna


    Przydatne duperele:


    - pudełko z maścią - leczymy bohatera dzięki czemu szybciej jest gotowy do kolejnej akcji - dość przydatna rzecz aczkolwiek niezbędna w dużych ilościach.
    - zwój - jeżeli mamy kasę na ZM/srebro to powinniśmy używać, jeżeli nie - stanowi doskonały przedmiot do ich zdobycia :P
    - wiadro z wodą - chyba nie wymaga komentarza.
    - Księga mądrości - jak ktoś ma monety i srebro to warto się pobawić księgą. We wczesnym etapie gry skakanie między bonusami do surowców i do siły naprawdę robi różnice. Później też warto posiadać cały czas 1 sztukę. MOŻNA UZYWAC GDY BOHATER RUSZYŁ W TRASĘ.
    - dzieło sztuki - najbardziej kontrowersyjny przedmiot w wersji T4. Sprawia, że teoretycznie można postawić masę wiosek w bardzo krótkim czasie. Jeden z najdroższych przedmiotów w grze. Zdobycie go pierwszego/drugiego dnia w zasadzie gwarantuje zysk 40-60k srebra (jak nie więcej). Aczkolwiek najlepiej abyśmy sami go użyli. Dzieło sztuki jest na tyle istotnym elementem gry, że doczekało się własnego akapitu niżej.
    - Bandaże / plastry - nie sprzedawać :) Nawet u defowca na czarną godzinę są nie ocenione . U offowcow - warto skupywać od początku gdy często są olewane ! Co ważne - nie używamy z początku . Nie ma sensu zużywać plastrów gdy mamy 10k off . Przy większych offach/offach składkowych/cud offowach - wymagane i bardzo przydatne.


    Dzieła sztuki:


    1. To dodatek do świąt , nie ich substytut . Święta + Dzieła.
    2. Używanie dzieł na starcie to pomyłka . Dlaczego ? Dlatego, że:
    - Dzieło na MŚ będzie droższe / mniej spotykane więc należy je wykorzystywać by otrzymać jak najwięcej PK ! Docelowo -> wycisnąć z nich maksimum PK.
    - Dzieło daje nam tyle PK ile aktualnie produkuje nasze konto. Przy 1 wiosce mamy np 100 PK na dzien. Użycie dzieła na tym etapie nie wiele nam pomoże (dla porównania małe święto daje 333 PK).
    - Dzieła zbieramy i używamy dopiero w momencie gdy nasze konto ma produkcję 5k PK na dzień. Jest to około 10/11 wioska .


    Jeśli kogoś stać na sporą ilość dzieł (pisząc sporą mam na myśli >50) wtedy może użyć ich wcześniej .


    Pamiętajmy jednak o jednym. Użycie dzieł przy 5 wiosce da nam tylko iluzoryczną przewagę ! Dostaniemy PK np na 3 wioski. W tym momencie musimy rozwijać 3 wioski
    surowcami z 5 pozostałych (z czego nie wszystkie będą miały eko na max). Przy 10 wioskach wykorzystujemy max PK jaki dają nam dzieła i mamy odpowiednią bazę surowcową by szybko rozwinąć nowe wioski.


    No i na sam koniec - starajcie się nigdy nie przebierać bohatera w sytuacjach w których organizowana jest większa akcja fejkowa, może to tylko dać istotną informację dla przeciwnika, że bohater stoi w domku

  • Stolica, 15c, pop


    Nie będę Wam starał się udowadniać, że 15c jest nieopłacalne. Nie będę Wam wmawiał, że jest lepsza osadka na stolicę jak właśnie 15c najlepiej z bonusem 125-150%. Nie, nie będę tego robił ponieważ to byłaby nieprawda. Byłoby to sprzeczne z jakimikolwiek obliczeniami. To co postaram się tu zrobić to uświadomić Wam iż 15c nie jest opłacalne konkretnie dla WAS, będę pisał o tym iż 15c powinna brać tylko pewna ograniczona grupa graczy charakteryzująca się określonymi cechami.


    Ogromna większość z Was bierze/stara się wziąć 15c jako trzecią osadę. To jeden z pierwszych Waszych błędów w tej grze, jeden z najpoważniejszych. Początkowy wybór pod nowe osady to jedna z najważniejszych decyzji jaką musicie podjąć w grze, to on definiuje w znacznej mierze to jaki będziecie mieli rozwój, jak będzie wyglądało Wasze konto, jak Wam pójdzie dalej. Pewne zasady dotyczące "wojny" pozostają te same. Już Napoleon Bonaparte mówił:

    Quote

    Żeby prowadzić wojnę potrzeba trzech rzeczy: pieniędzy, pieniędzy i pieniędzy.


    Nie inaczej jest w travce, aby prowadzić działania wojenne potrzeba 3 rzeczy: surowców, surowców i surowców. Po co ten wstęp ? Wydawałoby się, że wszystko co tu napisałem to nic innego jak dowód na to, że jednak każdy powinien masowo lecieć po 15c ? BŁĄD. To wyobrażenie iż 15c jest dla każdego najbardziej optymalną osadą, najbardziej optymalną stolicą jest jedynie wyobrażeniem iluzorycznym.


    15c to osada którą powinny brać TYLKO TE KONTA które grają na monetach - i to naprawdę sporej ich ilości. Potrzeba naprawdę masy monet aby tę osadę w miarę szybko rozwinąć. Następnie potrzebujecie ich znowu aby po rozwinięcie na 11-12 lvl dalej parę razy dziennie robić NPC w celu wymiany cropa na surowce. Branie 15c przez osoby które nawet nie są w stanie zapewnić sobie bonusów do produkcji surowców jest ogromnym błędem, branie tych osad przez osoby które nie są w stanie w ogóle monet zakupić jest po prostu nieporozumieniem. Sytuacja w której jako drugą osadę, osoba która nie używa monet, weźmie 15c sprawia, że owe konto już w tym momencie będzie się strasznie wolno rozwijało. W momencie gdy inni będą mieli 2 osady - ta osoba ciągle będzie grała w zasadzie tylko na tej jednej.


    Wiele osób myśli na zasadzie:
    No ale jak przecież będę miał (kiedyś tam) tyle jednostek, że nie będę miał jak ich utrzymać - BŁĄD. Nawet nie zawsze na serwerze polskim jesteś w stanie pozwolić sobie na to aby przez pierwszy miesiąc/2 miesiące/3 miesiące nic nie robić, aby Twoje konto zaczynało być groźne dopiero później - wówczas najczęściej będziesz już miał konto zniszczone. W travianie początek jest jednym z najważniejszych okresów gry. Nie wystarczy tylko postawić 1-2 nowe osadki, trzeba być również gotowy aby skatasować sąsiadów lub postawić defa (w zależności od Twojej roli). Ty już tego 30-40 dnia od rozpoczęcia gry (mowa o serwerze x2) powinieneś mieć co najmniej 3-4 osadki oraz stosunek wojsko/pop co najmniej 300-400%. Musicie więc mieć nie tylko sporo wojska, ale przede wszystkim SPORO POPA !!! Tak wiem - "pop nie walczy" nauczyliście się na pamięć tej formułki, ale już zupełnie nie wiecie co ona oznacza. ZBĘDNY POP NIE WALCZY = stawianie budynków które są zupełnie niepotrzebne, bez których spokojnie można się obejść tylko po to aby być wysoko w popie - takie sytuacje owa formułka piętnuje. Prawda jest taka, że to właśnie pop walczy. Pop który otrzymujemy stawiając eko oraz niezbędną infrastrukturę pod budowę tego eko/budowę wojska.


    Więcej osad = więcej eko = więcej popa = więcej woja


    To jest zasada, którą powinniście sobie przyswoić. Jako przykład dobrze rozbudowanych osad bez zbędnego popa dam Wam screeny z własnych osadek z serwera eliminacyjnego:
    2 osadka http://imageshack.us/photo/my-images/268/dddddod.png/
    3 osadka http://imageshack.us/photo/my-images/692/cccccusc.png/
    4 osadka http://imageshack.us/photo/my-images/812/ssssrl.png/
    5 osadka http://imageshack.us/photo/my-images/822/bbbbbz.png/
    6 osadka http://imageshack.us/photo/my-images/846/eeeeet.png/
    7 osadka http://imageshack.us/photo/my-images/651/aaaaalg.png/


    mimo wszystko miałem sporo popa, ale to mi pozwoliło w tym konkretnym momencie posiadać 600% wojska deffowego w stosunku do popa (rzymianin) + dodatkowo miałem zapewniony bezproblemowy i szybki rozwój konta. Więc jednak POP WALCZY.


    Kończąc jednak dygresję na temat popa - 15c w nieodpowiednich rękach to po prostu hamulec dla rozwoju konta. Pierwszą Twoją myślą powinno być: "Co ja będę miał 30-50 dnia (dla serwerów x2, dla pozostałych odpowiednio mniej/więcej) od rozpoczęcia, czy będę w stanie już katasować wroga, czy będę miał wystarczającą ilość jednostek defowych aby zapewnić dobrą obronę dla sojuszu". To powinny być Twoje priorytety - dopiero później powinieneś martwić się o to czy kiedyś tam utrzymasz jakiegoś tam offa wyprodukowanego jakoś tam. W mojej ocenie może z 20% kont grających jest w stanie odpowiednio wykorzystać 15c, z 20-30% powinno skupić się na 9c, reszta nie powinna w ogóle myśleć o 9c i 15c póki się odpowiednio nie rozwinie/nie wyprodukuje odpowiednio dużej armii.


    Inną kwestią jest fakt iż ilość 15c na mapie jest również ograniczona. Jak napisałem w innym poradniku - powinniście dążyć do tworzenia ścisłych skupisk graczy a to ogranicza ilość 15c do 15-20 na całą ambasadę co oznacza, że powinni je brać faktycznie TYLKO offowcy i to offowcy Ci którzy grają na monetach/z największym zaangażowaniem czasowym. Reszta offowców/defowców powinna się zadowolić 9c/7c/6c na stolice - i dla nich w zdecydowanej większości jest to bardziej optymalne wyjście niż marnowanie konta z 15c.


    "No ale przecież jak nie my to ktoś inny zajmie te 15c" - i co z tego ? Czy Wy myślicie, że u innych jest inaczej ? Są nacje (sojusze, dla serwerów inne niż Mistrzowski) w których poziom ogólny jest lepszy niż u nas (i to dość sporo takich nacji jest niestety) ale tam również nie każdy jest w stanie owe 15c wykorzystać. Tam również branie 15c jako drugiej osadki jest bardzo powszechne i również powoduje zastopowanie w rozwoju konta. I my to powinniśmy wykorzystać. Powinniśmy upowszechnić branie 9c/ekówek jako drugie, trzecie, czwarte, piąte osadki. Pomoże to w szybszym rozwoju konta, pomoże to w szybszym wyprodukowaniu wojska, szybsze od naszego wroga. Te 15c tak czy siak trzeba będzie im poodbierać - jednak w tej sytuacji to WY będziecie mieli wojsko, to WY będziecie mieli większe szanse na zniszczenie przeciwnika i odebranie mu tej osadki. I wówczas możecie zacząć myśleć, patrząc na stan swojego konta, na ilość wojska, na szybkość jego ginięcia - czy owe 15c faktycznie będzie Wam niezbędne w dalszej grze - i wówczas możecie je przejąć i odpowiednio wykorzystać.

  • Stolica deffowca, problemy z cropem


    Wybór i rozwój stolicy to dość istotna kwestia gdyż ma duży wpływ na nasz rozwój zarówno w początkowym jak i późniejszym etapie gry. Przed jej wyborem powinniście sami zastanowić się na co Was stać. Osobiście uważam 15c dla deffowca za nieporozumienie, omówione to zostało dokładniej w innym poradniku więc tutaj już nie będę tego robił. Do wyboru pozostają więc:
    1) 9c - jednak nie zawsze możliwe, ograniczona liczba cropów na małym terenie, sprawia, że to raczej offowcy mają priorytet w ich zajmowaniu
    2) 7c
    3) 6c


    Deffowiec galijski powinien bardziej skupić się na 9c, 7c, natomiast rzymianin może również pomyśleć o 6c. Gall po prostu zawsze będzie miał większe potrzebny na cropa jak rzymianin. Jest w stanie w tym samym czasie, za tę samą surówkę wyprodukować jednostki zużywające więcej cropa. Dodatkowo szybkość galijskiego deffa sprawia, że to on głównie powinien trzymać swoje jednostki w domku czekając na ataki przeciwnika (szybka falanga i ultra szybka jazda). Z kolei rzymianin powinien się bardziej skupić na zapewnieniu stałek dla stolic offowców. To jego wojska w głównej mierze powinny bronić kluczowych wiosek/artków/stolic.


    Jednak ilość pól cropa to nie wszystko na co powinniście zwracać uwagę dokonując wyboru przyszłej stolicy. Powinniście wziąć pod uwagę dodatkowo:
    - odległość danej stolicy od Waszych offowców/skupiska pozostałych osadek - w końcu nie chcemy aby deff ustawiony na stolicy wracał kilka godzin tylko po to aby można go było wysłać do pomocy
    - jakość dostępnych oaz - tutaj przede wszystkim, tak jak w przypadku 15c, powinniście się skupić na jak największym bonusie do cropa ale z drugiej strony pamiętajcie, że 25% crop + 25% surowce > czysty 25% crop, zaraz po cropie najważniejszym bonusem jest glina.
    - przewaga pól surowcowych w osadzie - w zasadzie tutaj jest tylko 1 wybór - glina, glina, glina - potrzebujecie jej przede wszystkim do rozwoju osady, do rozwoju pól.


    Nie skupiajcie się zbyt mocno na tym aby mieć "idealną" stolicę, taką podręcznikową. Crop jest potrzebny dla deffowca, nie przeczę. Jednak pamiętajcie, poza robienie wojska deffowiec musi nieustannie zakładać i rozwijać nowe osady. To jest czynnik który najmocniej wpływa na ilość Waszego wojska. Naprawdę nie jest tak łatwo osiągnąć sytuację w której:
    a) masz dużą ilość osad
    b) bardzo dobrze rozwiniętą stolicę
    c) porozstawiane stałki u każdego kto tego potrzebuje
    d) problemy z utrzymaniem wojska we własnych osadach


    Takie sytuacje nawet na serwerach pl w dobie multi sojuszy złożonych z 2-3 ćwiartek nie nalezą do zbyt częstych. Zawsze jest jednak jakieś rozwiązanie. Spełniasz już te wszystkie 4 punkty ? To może pomyśl o robieniu dużych świat a nie małych ? może pomyśl nad rozwojem/produkcją wodzów w celu przejmowania osadek a nie ich rozwijania od nowa ? Pamiętajcie również, że te problemy nie będą dotyczyły całego okresu gry. W momencie wyjścia artków ilość i wielkość stałek diametralnie wzrasta, wzrasta również śmiertelność naszego deffa z uwagi na większą częstotliwość ataków wroga. Dlatego też nie martwcie się zawczasu, że będziecie potrzebowali tego siana. Naprawdę lepsza jest sytuacja w której macie konto 15 osadkowe i brakuje Wam cropa na utrzymanie deffa jak sytuacja w której macie 7 osad, stolicę 15c i praktycznie nic wojska.


    Jeśli chodzi o kolejność to jako przyszłą stolicę powinniście wybrać czwartą osadkę. Wybranie tej osadki jest najoptymalniejsze dla proponowanego w poradnikach stylu gry. Dlaczego jednak czwarta a nie trzecia lub piąta lub może druga ? Już tłumaczę.


    Druga wioska w zasadzie powinna spełniać 2 warunki - być 4/4/4/6 + być blisko 15c offówki (im bliżej tym lepiej, w zasadzie najbliższe dostępne 4/4/4/6). Ona powinna zastąpić naszą startówkę, im szybciej tym lepiej. Powinniśmy ją rozwinąć jak najszybciej, eko w początkowych dniach jest kluczowe. Dlatego też Nie dość, że uniemożliwia nam to wybór dobrych oazek to jeszcze dodatkowo sprawia iż nie możemy wybrać 7c - która raczej jest bardziej pożądana na stolicę.


    Trzecia wioska powinna być wioską specjalizacyjną (szczegółowe info w poradniku "Rozwój konta") i być stosunkowo blisko naszej drugiej osadki. Tu również pojawiają się identyczne problemy jak w przypadku drugiej. Zgodnie ze schematem rozwoju w drugiej osadzie powinniśmy zaczynać szkolić wojsko mając startówkę jako wsparcie surowcowe -> docelowo produkcja 20lvl koszary przy 5 osadkach. Jednak po rozbudowie 3 osady - to właśnie ona przejmuje rolę startówki - głównie konieczność ta wynika z przyczyn logistycznych, czasami po prostu trzeba iść za offowcem dość daleko. Wówczas startówka zaczyna żyć "własnym życiem". Jednak mimo wszystko powinniśmy o nią dbać. Ta osadka przez dość długi okres czasu będzie naszym podstawowym źródłem deffa, również i w późniejszych etapach nie musi być przeznaczona na straty - w końcu w okolicy powinniśmy mieć innych sojuszników którym moglibyśmy pomóc.


    To właśnie czwarta wioska jest pierwszą wioską którą "możemy poświęcić" aby wyszykować sobie stolicę. Oczywiście do czasu aż nie naklepiemy tam 10lvlu eko nie ma co mówić nawet o stolicy. Powinniśmy być gotowi na podnoszenie lvlu pól na 11 lvl mniej więcej w momencie posiadania 6 wioski (ewentualnie bliżej postawienia siódmej) tj. powinien to być okres 30-45 dnia od startu.



    Praktycznie idealnie w tym momencie składki na rozwój stolicy powinny być dostępne dla deffowców (pierwsze 10-12 dni to okres składek na drugą osadkę, potem kolejne 20 dni to okres składek na stolice offowców). W tym okresie powinniście posiadać produkcję godzinną na poziomie 40k. Daje to 960k surówki dziennie. Stopujemy produkcję deffa, robienie świąt (praktycznie jedyna taka sytuacja !!!) na 2 dni co umożliwia nam zrobienie wszystkich 11 pól surowcowych na 12lvl + Dworu Bohatera na lvl 15. W między czasie (nie zawsze może to wypaść dla każdego idealnie) dostajemy składkę = przeznaczamy ten jeden dzień również na 100% rozwijanie stolicy (stopujemy produkcję deffa oraz święta). Powinno nam to umożliwić postawienie pól surowcowych na 13 lvlu. Od tego momentu sami systematycznie zaczynacie podnosić pola cropowe (w zależności od tego czy macie problemy z utrzymaniem czy nie) lub surowcowe oraz zaczynacie wykorzystywać stolicę do produkcji deffa + kontynuujecie dalszy rozwój konta. Składka owa powinna trwać od mniej więcej 35 dnia do około 55-60 dnia -> następnie istnieje możliwość jej powtórzenia aby móc rozwinąć surowce na 14 lub pola cropowe na wyższy lvl.

    Post was edited 1 time, last by lampa ().

  • Gra off w pierwszych dniach


    Porady gracza Ogór - między innymi najlepsze offowe konto polskie na ME.



    Ogólnie



    Start w t4 jest dość specyficzny . Testowałem już kilka wariantów ale idąc na MŚ należy myśleć o tym, który najszybciej gwarantuje nam postawienie 2 wioski. Ten model startu wymaga ścisłej współpracy na linii offowiec - deffowcy.


    Stosując się do proponowanej przez nas taktyki wiemy, że każdy offowiec będzie miał przydzielone 2 defowe konta. Konta te muszą CAŁKOWICIE polegać na swoim offowcu (i vice versa)! To w końcu on ma zadbać o oczyszczenie okolicy i o spokojny rozwój defowców . W związku z tym zaraz na starcie defowiec musi się "poświęcić" na rzecz offowca. Swoim bohaterem czyścic oazy pod farming już podczas OO. (oczywiście defowiec nie robi tego "bezinteresownie" - offowiec ma obowiązek posiadania sitta u swoich defowców. Oczywiście sitt zobowiązuje do klikania - nie tylko brania defa na własne potrzeby, znacznie ułatwia to deffowcom grę, gdyż mają w końcu "kogoś na noc").


    Czy taktyka ta jest skuteczna ?


    Testowaliśmy ją na ostatnim serwerze plx. Farmiąc wyłącznie oazy czyszczone z dwóch kont defowych wioska została założona w 24h od spadku OO więc w 48h od założenia konta (pierwsza wioska na serwerze).
    Oczywiście zarówno specyfika serwera MŚ jak i warunki gry będą inne. Jednak i samo zaangażowanie będzie inne (serwer plx traktowaliśmy testowo - wynik na pewno nie jest "wyśrubowany" biorąc po uwagę naszą aktywność).


    Samo farmienie należy robić "z głową". Nie wybieramy pierwszej lepszej oazy i nie wbijamy się na "pale" w tygrysy .


    Co powinniśmy wiedzieć o oazach :


    Najważniejsze to zysk jaki mogą nam zapewnić :
    * po 1000 każdego surowca – w przypadku oaz dających 25% bonusu do produkcji,
    * po 2000 każdego surowca – w przypadku oaz dających 50% bonusu do produkcji (50% do produkcji jednego surowca lub po 25% do produkcji dwóch surowców.


    Tak wygląda ilość surowców w oazach w t4 . Oazki 25% - 4k . Oazy 50 % lub 25%+25% - 8k.
    Już samo to wskazuje nam ile można zarobić na starcie .


    Co jeszcze ?


    - Hero z konta offowego paść nie może ! Dlaczego ? Powód jest prosty - strata bohatera z konta offowego zmusza offowca do dodatkowych, zbędnych wydatków.
    - O ile to możliwe, warto wykonać parę zadań przed rozpoczęciem farmienia. Każdy lvl hero to więcej ubitego zwierza przy mniejszych stratach życia.
    - Korzystamy z symulatora : http://travian.kirilloid.ru/warsim2.php by wybrać jak najlepsze oazy do ataków.
    - Oazy można również "czyścic" klatkami. Mamy 3 konta (off + 2xdeff) więc każdy z graczy parę zwierzaków może złapać . Pamiętajmy jednak, że klatki wybierają zwierzęta wg % tj. wyłapiemy najwięcej zwierząt, których jest najwięcej w oazie.


    Po spadku OO warto by jeden defowy bohater stał na defie u offowca + oczywiście bohater samego offowca. Na początek powinno to skutecznie odstraszyć ewentualnych napastników (wyzwania nie uciekną - bez obaw) .


    Przy dobrym zgraniu juz podczas OO można dorobić się zwiadu i przygotować całość lub część infry pod święto.
    Po spadku OO może się okazać, że nadal najlepszym rozwiązaniem jest farmienie oaz. Jednak wtedy już sam offowiec powinien sobie z tym dać radę (Pałki + hero) aczkolwiek ciągle deffowcy powinni latać po oazkachw miarę możliwości w celu expienia bohaterów.


    Czy oaz nam wystarczy ? Aktywujemy się w momencie startu serwera wiec lądujemy przy szarej strefie . Szara strefa przepełniona jest oazami . Tak więc bez obaw możemy zakładać, że przy samym starcie oaz nam nie zabraknie.


    Dla Germańców



    No właśnie - co się opłaca offowcowi na starcie ?


    Było już kilka poradników mówiących o tym ale wszystko traci na znaczeniu gdy pójdziemy na MŚ.


    Z przykładu Me wiemy, że znalezienie wiosek z małym popem, tj. bezpiecznych do farmienia, jest praktycznie niemożliwe. Co nam zatem zostaje ? Ano zostają nam gracze z popem podobnym do naszego .


    1. Skan w t4 to podstawa - nie bez powodu wspomniałem wyżej by już podczas OO badać zwiad. Zwiad w t4 nie tylko ukazuje nam ilość wojska/surowców, ale również pojemność kryjówek. Dodatkowo parę dni po spadku OO warto skanować oazy. Zwierzęta się odradzają - nie oznacza to jednak, że automatycznie magazyny się zapełniają .


    2. Kogo warto atakować ? Błędne jest założenie by galów zostawiać "bo są pułapki, def itd".
    Wystarczy spojrzeć na aktualnie rozgrywane serwery eliminacyjne http://tournament2012.travian.com/server-list
    na każdym liczącym się serwerze liczba galijskich kont oscyluje w granicach 50 % ogólnej liczby kont. Nie stać nas zatem na odpuszczenie tak sporej liczby ewentualnych farm. Przypominamy, że ewentualnego deffa wybijamy ... tak jest bohaterami, swoimi i deffowców


    Pamiętajmy jednak o pkt 1. Skan to podstawa!


    3. Do niedawna była to dla mnie rzecz oczywista. Jednak w świetle jednego z tematów FG postanowiłem, że i te kwestie warto poruszyć. Mowa tu o kontrach/OH czy jak kto woli zwyczajnie o łapaniu pałek w obronie.
    Sporo kontrowersji wzbudził temat:
    Klik
    I drugi post w temacie: "Super interes, 24 pałki w plecy dla głupiego raportu."


    Gdyby to powiedział pierwszy lepszy gracz to pewnie sprawę bym zostawił. Jednak Berlin przez niektórych jest uznawany za swego rodzaju autorytet. Przejdźmy więc do rzeczy.


    Czy warto łapać pałki w obronie ? TAK ! Na to pytanie nie ma innej poprawnej odpowiedzi !Już na podstawie powyższego raportu można wywnioskować jakie korzyści z tego płyną:
    - Obrońca ma większe straty. Tak więcej jego rozwój jest znacznie spowolniony
    - Więcej farm mamy dla siebie
    - Nie złapiemy pałek w ilości 40. Spodziewajmy się za 2 dni 200 pałek.
    Im szybciej "ustawimy" okolicę, tym łatwiej będzie nam nad nią zapanować w późniejszym etapie .


    Nie należy odpuszczać również Germanom, którzy nie dają surki i mogą się wydawać niegroźnymi.


    Przykład gracz R3SPECT z ME . Wiedzieliśmy ,że to gracz top20 off eMe z Niemiec. Jednak jego start nie był imponujący. Dał sobie złapać pałki, później wstawił kryjówki więc zaprzestaliśmy ataków. Zajął słaby crop bez oaz. Mimo tego wszystkiego gracz ten pozostał nie ruszony do czasu rozmów z Niemcami. Jak się okazało zakładanie kolejnych wiosek poszło mu nadzwyczaj sprawnie. W szybkim tempie wyrosły również obok niego 3 def-konta . Gracz dorobił się offa szybciej od naszych graczy i sporo nim namieszał.


    Jest to dla nas lekcja - KAŻDY germanin to potencjalne zagrożenie. Nie dziś to za miesiąc może dać nam o sobie przypomnieć (oczywiście problem nie tyczy się tylko germanów - jednak ich rozwój jest najbardziej dynamiczny więc takie konto posłużyło za przykład).


    4. Czego nie warto ?
    - Nie warto patrzeć na statystykę off na starcie. Niejednokrotnie na starcie nie wiele brakuje nam do top10 off. Wstążka może i ładnie wygląda ale jakim kosztem ?


    - Nie warto atakować wiosek ze zwierzętami na starcie. W momencie gdy pałki są cenne nie warto ich głupio tracić. Odczekajmy tydzień - wtedy nawet te parę zwierzaków więcej nie zrobi na nas wrażenia.


    - Nie warto również przekładać budowy wojska nad rozwój konta. Ileż to widzimy kont po 50 pop gdzie 300 pałek stoi. Naprawdę nie warto. Palek robimy tyle by móc założyć 2 wioskę. Na drugiej wiosce tyle by obrobić okolicę ( a uwierzcie mi - aż tyle do farmienia nie będzie ). Mając 15c lecimy szybko w pola. Później to one nas utrzymują - nie pałki. 10 lvl w 15c (bez oaz) daje nam 11k siana na godzinę. Przy 3 wioskach 13 lvle i dwie oazy podpięte to nie problem.

    Post was edited 3 times, last by Cutie ().

  • Jak grać deff - krok po kroku


    Jak grać deffem.


    Na wstępie napiszę, że jest to sposób gry z jakiego sam korzystam, nie jest on oczywiście najbardziej optymalny, nie jest najlepszy, nie jest jedyny. Jednak mogę Was zapewnić, że jest to sposób sprawdzony i gwarantujący naprawdę dobre rezultaty. Ten sposób gry pozwalał mi na bycie w ścisłej czołówce polskich kont na Mistrzostwach Europy jeśli chodzi o postawienie 2,3,4,5,6,7 wioski (a także naprawdę wysoko jeśli chodzi o cały serwer). Obecnie na serwerze comx w starej wersji t3.6 pozwoliło mi to na założenie 2,3,4 osady jako top3 rzymków (top50 ogólnie) oraz 5,6,7 osady jako pierwszy rzymek na serwerze (top 30-40 ogólnie). Oczywiście nie było to tylko i wyłącznie dziełem takiej gry, absolutnie topowe miejsce zajmują gracze którzy nie tylko grają bardzo dobrze ale przede wszystkim których konta są bardzo aktywne oraz Ci którzy inwestują w nie sporą ilość monet. Jednak sam bonus do surowców jak i nieco bardziej aktywna gra zwłaszcza w 2-3 pierwszych dniach + te porady w zupełności wystarczą na naprawdę porządną grę – nawet na powalczenie o top150-top100 na silnym serwerze.


    Ten poradnik będzie skierowany do defówek zarówno tych czystych 100% jak i tych które robią daggerka do katasowania czy też jakieś wojsko na OH. W zasadzie bez większego znaczenia czy są to rzymianie, gallowie, czy germanie - każda nacja może z powodzeniemz niego korzystać, czasami tylko po niewielkich modyfikacjach. Jedno co chciałbym tylko zaznaczyć na starcie. Każdej osobie, która nie ma zbyt wiele czasu na grę, która wie, że jej konto nie będzie zbyt aktywne, której nie będzie stać na zakup konta plus, polecam wybór rzymianina. Możliwość budowania w tym samym czasie zarówno pól surowcowych jak i infrastruktury to niesamowite przyśpieszenie przy rozwoju nowych osadek. To naprawdę robi sporą różnicę zwłaszcza na początku gry. Wróćmy jednak do samej gry. Podstawą każdego deffowca jest eko. Jest ono jeszcze bardziej pożądane niż w przypadku offowca. Germaniec potrzebuje raptem 10 osad aby móc kolejkować non stop wojsko w 20lvl koszary/20lvl stajnia/20lvl warsztat (nie licząc stolicy - ze stolicą około 5-7) i już może to być całkiem porządne konto - oczywiście najlepiej by było aby robił on 2 offy. W przypadku defa mamy następującą zasadę - NIGDY ZA DUŻO OSADEK. Nasze możliwości przerobowe są zależne tylko od jednej rzeczy - od ilości osad i nie ma w zasadzie ograniczeń (w przypadku offowców wartość ta jest ograniczona).


    1). Początkowy etap rozwoju konta


    W zasadzie etap ten trwa od 1 dnia do mniej więcej 25 dnia trwania serwera/istnienia konta (z ewentualnym przerywnikiem w okolicach 15-18 dnia co zostanie opisane później).


    Okres pierwszych 25 dni to w zasadzie okres najważniejszy dla każdego konta, niezależnie od roli jaką pełni. O tyle jednak deffowiec różni się tutaj od offowca, że nie musi aż tyle czasu spędzać na pilnowaniu konta ile inni gracze nad farmieniem. Mimo wszystko jednak rozwój powinien być systematyczny, a dostępna surówka dość szybko wydawana.


    1.1) Okres pierwszych 9-12 dni
    W okresie tym nie robicie praktycznie nic poza solidnym i systematycznym rozwojem eko. W poprzednich poradnikach opisałem Wam jak to robić więc tutaj już nie będę tego wszystkiego powtarzał - > może dodam jedynie, że robimy zadania :P


    NIE robicie wojska żadnego -> to jedynie strata surówki. Aby wybronić się przed ewentualnym farmieniem macie następujące sposoby:


    a) sittowanie przez aktywnego offowca - nie zawsze jest to możliwe, dobrze by jednak było aby każdy aktywny offowiec który siedzi po nocach przynajmniej w pierwszym tygodniu serwera miał 2 zajęte sloty sitterskie


    b) kryjówki - praktycznie podstawa na każdym koncie. Stawiacie 1x 10lvl a następnie budujecie sobie las w osadzie robiąc 10-15x 1 lvl co jest dużo tańszym i skuteczniejszym sposobem niż stawianie po kolei do 10lvlu.


    c) bohater - ten aspekt wymaga szerszego omówienia. Bohater w pierwszym tygodniu powinien być rozwijany w 2 kierunkach. Z jednej strony powinien mieć stosunkowo wysoki poziom siły - co pozwoli mu na podejmowanie wyzwań bez większych strat w życiu ale i na bronienie się przed farmiącymi atakami. Z drugiej jednak strony powinien mieć również punkty w "surowce" co naprawdę znacząco wpływa na szybkość rozwoju konta. Każdy z Was musi balansować między tymi 2 cechami, nie podam Wam sztywnych zasad. Wszystko zależy od tego:
    - ile i jak często macie ataki + jak są wielkie
    - jakie macie przedmioty dla bohatera zwiększające siłę ataku/zmniejszające straty
    - jaką nacją gracie - rzymianie mogą dać parę punktów mniej w atak niż gallowie ponieważ 1 punkt tam dany to nie 80 lecz 100 ataku.
    Bohater powinien Wam służyć zarówno do obrony jak i (albo przede wszystkim) kontrowania ataków.


    d) dogadanie się z okolicznymi graczami i bycie z nimi w kontakcie w celu uzgadniania kontrowania czy to bohaterami czy też jednostkami offowymi.


    Mniej więcej po 9-11 dniach powinniście mieć 7-8 lvle eko + PK niezbędne do założenia kolejnej wioski + postawioną rezydkę i robić przygotowania pod osadników.


    Od mniej więcej 3 dnia rozpocznie się słanie składek dla wybranych offowców aby szybciej mogli zająć 15c ale mimo tego 9-11 dzień powinniście być w stanie postawić drugą osadkę (no niektórzy powiedzmy 12 dzień).


    1.2) Okres między 12 a 20 dniem


    Okres ten charakteryzuje się paroma rzeczami. Przede wszystkim jest to okres zaraz po postawieniu drugiej i zaraz przed postawieniem trzeciej osady. Dodatkowo to czas w którym co lepsi offowcy dochodzą do katapult. Z całego początkowego etapu - ten jest najtrudniejszy.


    Przede wszystkim resetujemy punkty u bohatera i absolutnie wszystko dajemy w siłę. Bohaterowie to pierwsza linia obrony przed szybkimi katasami. Bohater z paroma przedmiotami + ze wszystkimi punktami danymi w siłę to naprawdę potęga na wczesnym etapie gry. Dodatkowo po zwiększeniu jego tężyzny zaczynamy go expić na oazach, na defie sąsiadów itp. - gdzie tylko się da.


    a) rozwój drugiej osadki. Zgodnie z moimi obliczeniami bardziej opłaca się podnieść eko w drugiej osadzie do 6-7 lvlu niż stawiać w startówce od razu 10lvl + cegielnie/hutę/tartak.
    Mniej więcej w 3 dni po założeniu drugiej osadki powinniście również zacząć robić po 2 święta dziennie w startówce co powinno umożliwić Wam postawienie 3 osadki w 6 dni po postawieniu drugiej i około 15-17 po rozpoczęciu gry.


    Każdy deffowiec jako drugą osadkę powinien wziąć 4/4/4/6.


    Nie tylko łatwiej się ją rozwija ale dodatkowo 2 osadki tego typu znacznie ułatwiają rozwój kolejnych "wyspecjalizowanych".


    1.3) Okres między 20 a 25 dniem


    Okres w którym:
    - rozwijamy systematycznie eko w osadkach.
    - klikamy 2x święta dziennie w startówce już regularnie.
    - robimy około 300-400 jednostek defowych aby było już na większe offy katasowe i jesteśmy przygotowani do większej produkcji deffa na wypadek jakiś zmasowanych ataków.
    - w tym okresie u każdego powinna powstać już 4 osada. Również każdy w zasadzie powinien kończyć stawiać eko na 10 lvl w startówce + zaczyna szykować ją pod pierwszą defówkę.


    Ogólnie w tym momencie powinniśmy już mieć całkiem nieźle rozwinięte konto, 50-80% wojska w popie, z 3-4 święta robione regularnie. Robionego regularnie deffa na koszarach 13-15 lvlowych w startówce. Dodatkowo na horyzoncie powinna pojawiać się 5 osadka (w okolicach 30 dnia od rozpoczęcia).


    2) Dalszy etap rozwoju konta


    Od tego momentu w zasadzie opieramy się na jednym schemacie:


    2 wioski = 1x 20lvl koszary


    Na czym to polega ? Otóż 2 wioski 10 lvl eko są w stanie zapewnić nieprzerwalną produkcję falangi/pretków na jednych 20 lvlowych koszarach. Dodatkowo pozostaje nadwyżka surowców którą możemy zużyć na robienie świąt w tych 2 osadach. Stają się więc one SAMOWYSTARCZALNE.


    Jednak to nie wszystko - jakoś przecież trzeba rozwijać w tych osadach upg do deffa, jakoś trzeba zapewnić rozwój nowo postawionych wiosek.


    Ogólnie z praktyki wiem, że zazwyczaj sytuacja wygląda tak:


    1 wioska dopiero co założona
    1 wioska założona 3-4 dni wcześniej z eko jeszcze nie rozwiniętym na maksa ale już 8lvl jest.


    Tak więc do tych 2 wiosek dodajemy 1 wioskę z już rozwiniętym eko i mamy potrzebne wsparcie surowcowe.


    1 wioska z pełnym eko na której powinniśmy również systematycznie rozwijać koszary do tego 17-18lvlu
    1 wioska z eko na 8 lvlu
    1 wioska dopiero co założona


    Niezależnie od tego ile wiosek macie łącznie, czy 5, czy 7, czy 25 - schemat pozostaje ten sam:


    Przy 5 wioskach:
    2 wioski 100% eko = 1 koszary 20 lvl
    1 wioska 100% eko = wspomaganie + koszary 17-18lvl
    1 wioska 8lvl eko = rozbudowa
    1 wioska dopiero co założona = rozbudowa


    Przy 25 wioskach:
    22 wioski 100% eko = 11 koszar 20 lvl
    1 wioska 100% eko = wspomaganie + koszary 17-18lvl
    1 wioska 8lvl eko = rozbudowa
    1 wioska dopiero co założona = rozbudowa


    To jednak działa idealnie przy nieparzystej liczbie wiosek - co natomiast mamy zrobić w sytuacji gdy tych wiosek mamy parzystą liczbę ?


    np 6 wiosek:
    2 wioski 100% eko = 1 koszary 20 lvl
    1 wioska 100% eko - ???
    1 wioska 100% eko = wspomaganie + koszary 17/18lvl
    1 wioska 8lvl eko = rozbudowa
    1 wioska dopiero co założona = rozbudowa


    Otóż wioska ta ze swoich własnych środków robi sobie infrastrukturę pod bycie przyszłą defówką:
    - buduje koszary z owych 17-18lvlu na 20 lvl
    - wspomaga zrobienie warsztatu płatnerza w już gotowych defówkach na najwyższy lvl + robi tam ulepszenia
    - zaczyna produkować wojsko w budujących się koszarach


    Ogólna zasada jest taka, że powinniście za wszelką cenę dążyć to stworzenia 20 lvlowych koszar, potem zrobić jak najwyższe ulepszenia jak już troszkę jednostek wyprodukujecie.


    Istnieje jeden jedyny wyjątek kiedy warto produkować wojsko na dwóch koszarach z których żaden nie ma 20 lvlu. Jest to okres 4-5 osad tylko wtedy kiedy sytuacja jest taka, że potrzeba nam mnóstwo deffa. Wówczas stać nas na produkcję więcej jak w 15-16 lvlu lecz nie stać nas na koszary 20 lvl i ulepszenia.


    Powinniście również pamiętać aby zawsze mieć dodatkowe koszary na co najmniej 15 poziomie - koszarych w których nie stać Was będzie robić jednostek ale które będą gotowe do działania w sytuacji utraty znacznej ilości deffa/konieczności wyprodukowania większych ilości jednostek przy zahamowaniu rozwoju konta.


    Tutaj należy jednak dodać pewną dość istotną kwestię, niejako na marginesie. Przy większej ilości osadek możliwa jest sytuacja w której będziecie mieli już te ulepszenia, będziecie mieli koszary na 20 lvlu, kolejka będzie szła nieprzerwanie ale ciągle będziecie mieli spore ilości surowców do wydania. Wówczas systematycznie powinniście rozwijać koszary w innych osadkach do tego 15-16lvlu. Nie róbcie w nich jednostek - niech one będą przygotowane do tego aby szybciej odbudować ewentualne stracone jednostki, lub szybciej wyprodukować deffa na wypadek sytuacji awaryjnej. Cały czas trzonem Waszego konta powinien być system 2 osadki na 1x 20lvl koszar, jednak w miarę możliwości budujcie koszary również w innych osadach.


    3) Kolejkowanie


    Jest to ostatni bardzo ważny element, który powinien zostać omówiony. Kolejkowanie u defowca diametralnie różni się od kolejkowania u offowców. Niestety masa osób nie potrafi dostrzec tej różnicy i po prosu gra źle. To również niejednokrotnie jest powodem mniejszej ilości deffa.


    Kolejkowanie u offowca często polega na produkcji wykupionej na jak największy okres czasowy do przodu. Czy to w 1 czy w 2 czy w 3 offie. Kolejkowanie na 40-50 godzin do przodu jest tu uznawane za coś dobrego. U DEFOWCA JEST WRĘCZ ODWROTNIE.


    Deffowiec nie skupia się na ilości jednostek z jednej osady - u niego, w przeciwieństwie do offowców, jednostki z różnych osadek się kumulują. Silny defowiec to taki który jest w stanie z XX osadek zebrać jak największego deffa. Dobry offowiec to ten, który jest w stanie zrobić z JEDNEJ osadki jak największego offa.


    Kolejkowanie u defowca powinno być jak najkrótsze - ale co to znaczy dokładnie ?
    Przede wszystkim powinno być zapewnione, aby produkcja trwała 24h na dobę bez żadnej przerwy. To już zależy od Waszych predyspozycji - od tego ile poświęcacie na travkę. Jedni mogą kolejkować ledwie na 5 godzin do przodu. Inni muszą na co najmniej 12 godzin.


    Maksymalna możliwa kolejka powinna wynosić 24 godziny..
    Jak napisałem wyżej - aby kolejkować wystarczy produkcja z 2 osadek (no może gallowie nieco będą musieli z innych pododawać surówki) - ale to kolejkowanie na bieżąco praktycznie bez zwiększania wielkości kolejki. Dlatego też korzystając z zasobów innych osad wpierw powinniście zadbać o wydłużenie kolejkowania do tych 12-24 godzin aby następnie móc trzymać kolejkę na tym samym stałym poziomie. Ewentualnie co parę/paręnaście dni kolejkę wydłużać przy pomocy innych osad - o ile będzie taka konieczność.


    No ale przecież szybciej się odbuduje wojsko mając w każdej wiosce koszary na określonym lvlu niż w ten sposób !!!


    NIEPRAWDA !!!


    20,83333 - tyle można zrobić w godzinę z osadki 3/4/5/6 = 17lvl koszary
    30,25 - tyle robisz w 20 lvlowych koszarach
    35,64 - tyle robisz w 20 lvlowych koszarach z bohaterem 15%


    przykład = 10 osadek


    3 produkujące pretki 20lvlz bohaterem 15%
    1 koszary 18lvl bez produkcji 24/7
    3 osadki do rozbudowy/wspomagania


    po 24 godzinach zrobisz: 855,36 *3 + 655 = 3221


    7 wiosek 17lvl koszary


    po 24 godzinach zrobisz: 3494


    Tylko, że 2 koszary 20 lvl powinny już mieć z 13lvl ulepszenia co daje wówczas około 19% lepszych defowo jednostek a co za tym idzie:


    855,36*1,19*2 + 855,36 + 655 = 3546


    Koszt 7x koszar 17lvl = 1,844mln


    Koszt 3x koszar 20lvl i 1 koszar 18lvl = 1,300mln
    koszt 2x warsztat płatnerza na 15lvl = 0,184mln
    Koszt 2x ulepszeń na 13lvl = 0,452mln


    Przy sytuacji szkolenia w 7 wioskach jesteśmy zmuszeni kolejkować wojsko co godzinę - co jest może i możliwe w przypadku kilku osób na koncie, ale w przypadku mniej aktywnych graczy jest to nierealne. Tak więc każda dłuższa nieobecność (sen/praca/odpoczynek/wyjście itp.) oznacza MNIEJSZĄ LICZBĘ WYPRODUKOWANYCH PRETKÓW !!!


    W przypadku szkolenia na 20lvlowych koszarach mamy nieznaczny plus w sile defowej zrobionych pretków w tym samym czasie. Mamy również ten komfort, że po utracie wojska praktycznie nie musimy robić ŻADNYCH rewolucji na koncie - kolejkujemy dalej tak samo jak robiliśmy to do tej pory, mając 10-12 godzin już stworzonej kolejki. Jedyną zmianą jest zaprzestanie robienia świąt/rozwoju osadek tylko włączenie produkcji jednostek w nieużywanych dotychczas koszarach które są gotowe do produkcji.


    Wszystkie te obliczenia były wykonywane dla takich samych kosztów infrastruktury.

  • Najczęstsze błędy u deffowców


    Często zapominacie, że nowe osadki, większe eko służą tylko jednemu celowi - szybszej budowie większego wojska.


    Deffowcy mają wszystko ładnie opisane w poradniku grania deff. Od momentu posiadania 5 wiosek powinniście posiadać 20 lvlowe koszary w których 24 godziny na dobę BEZ PRZERWY robicie falangę/pretorianów (oczywiście przy jednoczesnym rozwoju konta). Przy każdych dodatkowych 2 osadach (7,9,11,13,15 itp.) powinniście mieć postawione kolejne 20lvlowe koszary z codzienną NIEPRZERWANĄ produkcją falangi/pretorianów. Naprawdę nie musicie zasłaniać się tym, że nie stać -> stać Was, to jest łatwe to obliczenia. To jest tak policzone, że kolejkujecie + robicie święta i tyle. W zasadzie nic więcej w tych osadkach nie robicie, bo i nie ma takiej potrzeby. Musicie nastawić się z myśleniem w ten sposób, że przy 5,7,9,11 wioskach jedynie 3 najmłodsze wioski dla Was istnieją. Tylko tych wiosek używacie do rozbudowy eko i infrastruktury.


    W pozostałych wioskach klepiecie jedynie wojsko + 2x święta dziennie. EWENTUALNIE można jeszcze dziennie robić 1-2 lvle stajni/targu/murów/MZ - ale to tak powoli, systematycznie a nie od razu 10lvli w ciągu dnia.


    Powinniście nauczyć się inaczej w ogóle o tych osadkach myśleć. Dobrym sposobem jest nazwanie tych osadek inaczej.


    Powinniście się nauczyć oszczędzać. Za wszelką cenę staracie się zrobić magazyny i spichlerze na ten 20 lvl - PO CO ? Ma Was nie być na koncie aż 26 godzin ? Bez żadnego sittera ? W takiej sytuacji nie wiem czy będzie do czego wracać :P. Defowiec nie powinien w ogóle magazynować surówki. Jeszcze offowcy ewentualnie mogą -> w czasie artków aby jak najwięcej wojska na nim szkolić. Dla deffowca trzymanie większej ilości surówki jest niedopuszczalne. W zasadzie tylko w 1 przypadku potrzebujemy 19lvl magazynu - jak robimy rezydke na 20lvl w celu wyszkolenia wodzów - ale wówczas na to idą surowce z innych wiosek więc tak czy siak nie tracimy (a przynajmniej nie powinniśmy) kolejki.


    W zasadzie istnieją tylko 2 sytuacje w których możecie przestać robić deffa w takich ilościach jak opisałem wyżej:
    1) na 2-3 dni w celu rozwoju stolicy
    2) w momencie gdy nie jesteście już w stanie utrzymać własnego deffa. Jednak ta sytuacja w zasadzie na MŚ nie powinna się wydarzyć. Sytuacja w której nie można już nikomu wysłać nic na stałkę, w której wszystkie nasze osadki mają wymaksowanego cropa, w której mamy już całkiem fajną stolicę. To praktycznie nierealne.



    Najczęściej robicie właśnie te błędy. Albo olewacie robienie wojska mając odpowiednie eko, albo próbujecie robić i offa i deffa jednocześnie kiedy Was na to nie staćco kończy się źle.


    Kolejnym błędem który popełniacie - naprawdę masa z Was popełnia, jest to o czym już wspomniałem niejako przy poradniku dotyczącym 15c.


    Przestańcie myśleć o tym co kiedyś tam jak już będziecie mieli ileś tam zrobionego jakiegoś tam wojska będziecie potrzebowali. Nie myślcie o tym, że mając 5k wojska potrzebujecie PT, nie myślcie o tym, że mając wydobycie cropa 1k na godzinę potrzebujecie spichlerzy 80k, nie myślcie o tym, że mając 5k woja potrzebujecie ulepszeń na 20lv.


    NIE. Wpierw macie myśleć o tym aby jak najwięcej wojska mieć przy równoczesnym rozwoju konta. Jednak rozwój jest tu rozumiany jako:
    - stawianie nowych osadek = robienie świąt
    - rozwijanie EKO w tych osadkach


    a nie jako rozwijanie niepotrzebnej infrastruktury która może kiedyś się przyda.