Tag 2: Weit, weit weg!

  • An seine kaiserliche Majestät.


    Endlich bin ich wieder frei! Alles verlief nach Plan. Niemand bemerkte mich, als ich zu den Toren kam, und ich konnte mich zusammen mit den Reitern vom Dorf wegschleichen. Jetzt sitzt Nenet fröhlich auf meiner Schulter und knabbert an meinem Ohr, weil ich ihn so lange alleingelassen habe. Ich streichelte seinen Rücken – er hat mir auch gefehlt!


    Glücklicherweise habe ich alle meine Kleider zurück und kann verkleidet weiterreisen. Ich beschloss, diesen Vorteil für mich zu nutzen und so weit wie möglich vom Dorf der Hunnen wegzukommen. Ich schlug eine Karte auf und schaute mir einige Koordinaten an: (104|−59).


    Auf dem ersten Teil meiner Reise war ich als Druidenreiter eine Stunde nach Osten gereist, dann hatte ich mich nach Süden gewandt und war drei Stunden im Tempo eines Marodeurs in diese Richtung gezogen. Da ich immer noch Angst davor hatte, dass mich die Hunnen aus Askuzai finden würden, zog ich germanische Kleidung an und zog als germanischer Krieger sieben Stunden nach Westen. Dort traf ich auf eine Gruppe von Sopdu-Entdeckern, die nach Süden wollten, und schloss mich ihnen verkleidet an. Das war gar nicht schwer, da sie ihre Gesichter wegen der Sonne und dem Sand immer bedecken. Schließlich überquerten wir nach nur einer Stunde die Berge und ich kam in ein kleines gallisches Dorf, dass ich für sicher genug hielt, um eine Weile zu bleiben.


    Aufgabe: Finde die Endkoordinaten heraus.


  • Berechnung ohne TP da der wohl hofftl nicht mehr zählt von tag 1 :P :


    104/-59 startposi
    1 std als dudus nach osten : 120/-59
    3 std als marodeur nach süden : 120/-101
    7 std als germanischer krieger nach westen ( ich vermute teuti da er ja sonst auch immer auf pferd unterwegs war ): 57/-59
    1 std als sopdu entdecker nach süden : 57/-75


    57/-75 sind die endkoords wenn man ohne TP rechnet bzw von teuts ausgeht ( keule halt ich für unrealistisch denn wo soll auf einmal des pferdchen hin und pala geht auch nicht denn so nen großen hammer findet man nicht eben am strassenrand :P )

  • editieren ging nicht , hab da nen kleinen rechenfehler gehabt ^^


    acc is btw Dünnbrettbohrer auf dem PtP ( de19? )

  • dieEndkoordinaten sind 57/-117


    für den Germanischen Krieger habe ich den Teutonen Reiter benutzt, da Paladine eher Deff sind und er nicht für 7h ein Pferd in die Tasche packen kann

  • 2. rätsel 57/-117
    104/-59 ---> 120/-59 ----> 120/-101 ---> 57/-101 ---> 57/-117 Das gallische Dorf liegt auf den Koordinaten 57/-117
    hier der weg
    MenarikSuara Welt 2

  • TP 0 als Heimatdorf: 104|-59 ==> 120|-59 (1h Druide 16er speed)
    120|-59 ==> 120|-101 (3h Maro, 3*14er = 42)
    120|-101 ==> 57|-101 (7h Teuti, 7*9er=63)
    57|-101 ==> 57|-117 (1h Sopho 16er speed)


    Zielkoordinaten bei TP 0 (Heimatdorf unbekannt) ==> 57|-117


    TP 20 des Hunnendorfs als Heimatdorf:
    104|-59 ==> 120|-59 (1h Druide 16er speed)
    120|-59 ==> 120|-145 (3h Maro, 3*14er*TP20 = 86)
    120|-145 ==> -29|-145 (7h Teuti, 7*9er=63)
    -29|-145 ==> -29|-161 (1h Sopho 16er speed)


    Zielkoordinaten bei TP 20 (Hunnendorf) ==> -29|-161



    Dünnbrettbohrer PtP :)

  • Korrektur, TP 20 geht nicht... also nur das TP0 Ergebnis^^


    ==> 57|-117

  • Start 104/-59
    16 Felder Osten --> 120 / -59
    42 Felder Süden --> 120 / -101
    49 Felder Westen --> 71 / -101 (in der Annahme, dass germanische Krieger = Keulenschwinger sind)
    16 Felder Süden --> 71 / -117


    Das gallische Dorf befindet sich in den Endkoordinaten: 71 / -117


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