Слёт травианщиков в Мюнхене. Пандозаметки.

  • m4PTauONFb.jpg

    День первый. 7.05.2019


    Мюнхен встретил нас прохладно - температура была не выше пяти градусов, а прогноз погоды обещал осадки. Совсем иной характер носила наша встреча с персоналом ТГ. Мега позитивные, приветливые и отзывчивые люди скрываются за часто обезличенными для игроков должностями. И знаете что? Стереотип о специфичном германском юморе был полностью разрушен, по крайней мере для меня!


    Итак, мы имели достаточно времени, чтобы познакомиться , хоть и не детально, со структурой компании, сотрудниками и их обязанностями в компании, т.е. с теми людьми, с которыми нам предстоят обсуждения вопросов в следующие 4 дня. После знакомства мы приступили непосредственно к обсуждению вопросов, которые разные игровые сообщества посчитали достаточно важными для рассмотрения.

    Тем было много и , ограниченные временем , мы не могли бы просто физически их все рассмотреть. Поэтому, как и в прошлом году, пришлось расставлять приоритеты. Каждый из присутствовавших представителей своих сообществ получили по восемь меток, которыми он мог промаркировать любую из тем, которую посчитает достойной обсуждения. Темы были заранее размещены на доске. В итоге получилось следующее :



    Думаю перевод всего не нужен.


    В первый же вечер нам удалось обсудить тему привлекательности для игроков этапа примерно с середины сервера и до конца. Удивительно, но все сошлись в одном решении, достаточно интересном на мой взгляд) озвучивать его пока не буду. Официальная информация появится в блоге, который сейчас ведётся практически в онлайн режиме с каждых обсуждений. Скажу только, что рассматривались вопросы длительности серверов, рандомизации выпадения чудес света на более поздних этапах игры, а не с самого начала, как это происходит сейчас.

    Решение было предложено Джейком - гейм дизайнером, который очень терпеливо выслушивал все наши возражения или дополнения по этому вопросу. И да, он реально их слушал, а не просто отмахивался с высоты своего опыта и положения. Все предложения записывались на доске и в итоге свелись к тому набору пунктов, который удовлетворил всех.

    Лично я была довольна нашей продуктивной работой в этот первый вечер и ждала с нетерпением второго дня обсуждений.


    День второй. 08.05.2019

    Начался он с того, что я позорно проспала назначенное время завтрака хд

    Тем не менее, работку работать надо и после завтрака мы двинулись в офис (он расположен не далеко от отеля).


    Темы на повестке дня, которые были сегодня :

    - аналог вейвбилдера для пункта сбора, его плюсы, минусы и вариации

    - автоматизация некоторых рутинных процессов в игре, будь то отправка фарма, проведение торжеств и даже возможность внедрения некоторых функций из нелегальных ботов

    - ребаланс, нужен ли он и если нужен, то для чего: для войск или специальных построек у народов? По этому пункту не было единого мнения и было очевидно, что все немного "плавали", обсуждая его. Мне кажется это потому, что проблема была вынесена на обсуждение, как важная для многих игроков разных сообществ, но было сделано это в стиле:" эй, Египет слишком силен, его точно нужно ослабить! А ещё капканщик у галлов отстой, придумайте им что-то повесомей!" И никакой конкретики... Конечно, мы попробовали разобрать множество вариантов усиления и ослабления галлов и египтян, соответственно, но в ходе дискуссий сами же понимали, что зашли в тупик. Хочу отметить, что аргументы со стороны представителей тг были основательными , что позволяло именно вести диалог, не застревая на стадии " я прав и все тут ".


    Итак, поскольку к единому решению в вопросе ребаланса мы не пришли, то нас попросили собрать мнения наших сообществ: нужно ли что-то изменить для галлов и египтян? Если нужно, то что именно вы бы хотели видеть? Что на ваш взгляд не будет сверх бафом и не убьет уникальность каждого из пяти народов ( мы рассматриваем именно пять народов для обычных серверов).


    Следующий вопрос, который обсуждался был адресован команде, работающей над системой обнаружения скриптов и ботов. Да да, это именно те люди, которые запрещают мультихантерам разглашать информацию о том, за что именно был забанен аккаунт. И знаете что? А ничего ! Ничего нового мы и не узнали)) это было похоже на диалог с секретными агентами, которые вроде как должны с вами пообщаться, но не могут ответить на большинство ваших вопросов. Беседа явно не задалась) хотя, одну интересную вещь я для себя вынесла из обсуждения целесообразности запрета использования Тора и ВПН в игре: оказывается они сейчас не запрещены и за них не могут забанить. Кто после прочтения этого удивлённо приподнял брови - шаг вперёд! Передаем привет мультихантерам рузоны ))


    Прошло также обсуждение с отделом маркетинга вопроса, как удержать новых игроков в игре дольше, чем этап прохождения стартовых квестов. Как показала статистика, новых игроков приходит достаточно, но огромный их процент удаляется ещё до спада губки, так или иначе теряя интерес. Если у кого-то есть идеи в этом направлении, не стесняемся и делимся в этой теме.


    Последней, но, на мой взгляд, наиболее дискуссионной проблемой стала Серая зона... Из-за нее мы задержались на целых пол часа! В итоге пришли к единому мнению, что именно мы хотели бы видеть в качестве изменений. Есть мысли, о чем речь?)


    Одна из повесток дня на завтра: двухчасовое (!) Обсуждение ЧМ. Два часа, Карл! Я полагаю сюда будут включены все предложения и вопросы, качающиеся Турнира. Если есть, что-то, что вы считаете нужным рассмотреть - пишите, с утра почитаю и постараюсь вставить свои пять копеек)


    p.s.: сегодня меня пытались убить сразу три итальянца за выбор гавайской пиццы хд

    совет: никогда не употреблять в разговоре с итальянцем в одном предложении слова пицца и ананас - могут быть последствия!


    _____________________________________________


    Повествовательный стиль - не мое, так что результаты обсуждений будут представлены в виде таблицы, мы, гуманитарии, любим таблички!




    Тема обсуждения К чему пришли Приоритетность согласно голосованию
    Кропки с 18-ю фермами 18-кам быть! Не на отборке и ЧМ, но быть. Скорее всего появятся с другими нововведениями на обычных серверах. Будут падать в Серой зоне, которую, не смотря ни на что, не удалят с карты.

    Поскольку к единому мнению на вопрос "чем же должна быть уникальна Серая зона, чтобы остаться на карте" так и не пришли, то в качестве намека на уникальность решили ввести туда 18-ки, которые так давно просили игроки) Также разговор шел об отмене штрафа по выработке ЕК в серой зоне, т.е., чтобы домики могли их вырабатывать.
    6
    Рандом ЧС Более 70% опрошенных игроков ответило, что рандомное выпадения ЧС за некоторое время до появления строительных свитков им бы понравилось. 100% присутствовавших ответили также. В итоге, ожидаем появления рандомности ЧС не в очень далеком будущем. 6
    Вейвбилдер для ПС Разработчики очень долго уточняли все нюансы, которые мы бы хотели видеть в вейвбилдере для ПС (с какой задержкой будут пускаться волны, сколько можно будет слать в секунду, только для подкрепов, атак или набегов, где и как должны располагаться кнопки и т.д.). Подобный интерес к деталям внушает надежду на то, что вейвбилдер все таки нам нарисуют) Введение вейвбилдера было принято практически единогласно даже теми, кто изначально опасался бесконтрольной отсылки 100500 волн в секунду. 9
    Очередь на проведение торжеств Часть, где обсуждалась очередь проведения торжеств и праздников в ратуше успешно прошла мимо моего сознания, потому что я не могла понять, как такое могло кому-то прийти в голову, как очень нужное изменение в игре хд Но вопрос, тем не менее, бурно обсуждался и очередь приняли, как не особо приоритетную, но нужную для реализации задачу 6
    Фармлисты Обсуждение фармлистов происходило на протяжении двух дней. В первый день выяснили, какой внешний вид они должны иметь, чтобы не хотелось разбить девайс после отправки нескольких десятков фармлистов из нескольких деревень с постоянно раскрытыми списками целей. Итоговый дизайн, который нам представили выглядел оптимистично, что порадует многих оферов, играющих с телефонов) Во второй день добавляли все идеи, о которых забыли сказать накануне. Это и возможность добавлять в фармлист единицы разведки, и фильтры для отправки полных/только зеленых/только желтых отчетов и т.д., возможность переноса целей между фармлистами не по-одной, а группами. Все записали, сказали, что реализуемо. 8
    Альянс/посольство К решению по посольству пришли не сразу, а в ходе долгих обсуждений. В итоге сошлись во мнениях, что 20 лвл здания не нужен для того, чтобы принять всех 60 игроков, 3 лвл будет достаточно, чтобы открыть все слоты. Еще одной интересной возможностью может стать опция Разрешить присоединяться к моему альянсу любому игроку с карты. 8
    Конфедерации Одно из единогласно принятых решений это введение системы конфедераций на все сервера Legends. В свою очередь, оно повлекло за собой обсуждения возможности изменений некоторых правил игры, в частности: снятие ограничений для захвата деревень внутри конфедераций и подзамных аккаунтов, изменение системы антипуша, способы защиты от нежелательного дружественного захвата. Обсуждалась и возможность увеличения кол-ва допустимых союзов внутри конфедерации для Турнира. Эта опция обсуждаема и будет рассматриваться после отборочного сервера.

    Подробней о действующих правилах внутри Конфедерации для серверов Пандоры можно почитать по ссылке: Travian: Path to Pandora - игровая механика
    6
    Правило 1.1 Сейчас пункт правил 1.1., за нарушение которого периодически банят и штрафуют множество аккаунтов, выглядит так:

    § 1.1 Каждый игрок имеет право владеть только одной учетной записью в одном и том же игровом мире. Игра на учетной записи всегда должна вестись для собственной выгоды. Учетные записи, которые существуют исключительно ради выгоды другой учетной записи, могут быть заблокированы навсегда.

    Основное предложение было в удалении выделенной части правила. По сути, удаление второй части правила значит, что так называемые "технические аккаунты" становятся легальными. Их легальность признается и представителями ТГ (техакк это аккаунт, который ведется реальным человеком, играющий ради выгоды другого аккаунта, будь то пуш, фарм, деревни под захват, без нарушения первой части правила).

    Предложение встретило неприятие со стороны трех участников обсуждения. Для них техаккаунт=мульт, т.е. нарушающий первую часть правила акк. Дискуссии велись три дня без перерывов на обед и ужин) пытались найти компромиссы в тех моментах, которые выглядели уязвимыми с изменением правила. Наибольшие опасения вызывала возможность беспрепятственного создания еще большего кол-ва мультов в результате подобного изменения. В итоге, к решению пришли: правило будет отредактировано, как и планировалось, но потребуются некоторые изменения для ранней стадии игры, которые будут зависеть от разработчиков. Отборку, скорее всего, играем с нынешними правилами, но все признали необходимость изменений к самому ЧМ. Задача имеет высший уровень приоритетности, так что ждем в скором будущем.
    10
    Режим отпуска Режим отпуска в нынешнем виде слишком читерный для тех, кто использует его для ухода от атак. Поэтому решили: во-первых, сократить его длительность на всех серверах, во-вторых, ввести кулдауны, когда после ухода в отпуск нельзя будет выйти из него фиксированное кол-во часов, а после выхода, обратно нельзя будет запрыгнуть в отпуск тоже фиксированное количество часов. Миленько, правда?) 2
    Распределение кропок на карте Поднимался вопрос распределения кропок на карте, когда их количество не равнозначно по секторам. Что будет: одинаковое кол-во 15-ек во всех секторах 6
    Турнир / Квалификация Два часа длилось обсуждение Турнира и проблем, с ним связанных.

    Итак, что будет:

    - конфедерации (с опциональным введением доп альянсов после отборки)

    - большая карта

    - 5 народов с текущим балансом (ничего нового из домиков или скиллов)

    - без рандома ЧС

    - без 18ек в серой зоне

    Что обсуждалось и потенциально стоит этого ожидать:

    - изменение системы рейтингов для получения инвайтов, а именно: отмена топа по населению, вместо этого введение лимита по кол-ву деревень (итоговая цифра в обсуждении звучала 10 штук); оф и дефрейт сохраняется; некоторые игроки смогут получить не по 1, а по 5 инвайтов! кто именно: топ-10 оф и дефрейта каждый, владельцы чудес света любого уровня.

    - обсуждали отмену призов на серверах Турнира (отборка и сам ЧМ). Связано это с тем, что по правовым причинам Италия, Аргентина и ряд других стран не может официально участвовать в ЧМ с призами, но очень хотят. Сейчас этот вопрос все еще решается, но как вариант, были предложены разные схемы, связанные с благотворительностью.
    Длительность серверов Длительность серверов также обсуждали. Вопрос все еще остается открытым, но обещали сократить кол-во дней для всех типов скоростей. Последняя озвучивавшаяся цифра для х1 была 210 дней. Посмотрим, что будет.
    Служба поддержки Многообещающую презентацию новой схемы работы и взаимодействия с игроками службы поддержки и мультихантеров представили в один из дней. Схема действительно хороша и потенциально сможет решить основные из возникающих жалоб у тех, кого банят. Разглашать ее, увы, не могу, но мне понравилась) именно в ней был виден результат проделанной работы с прошлого съезда LoT.
    Система квестов Будет изменена.
    Ежегодный специальный Еще одной из засекреченных информацией стал следующий ежегодный особый сервер. Могу описать увиденное несколькими словами: интересно, вписывается в концепцию игры, не внесет дисбаланса, должно мотивировать на активную игру.

    Возможно что-то забыла, но не нарочно. Обсуждались многие темы, выше только те, по которым удалось достигнуть компромисса.


    Официальные анонсы стоит ждать, все же, от представителей ТГ.


    В общем и целом впечатления от ивента положительные. Тут одно из двух: кто-то скажет, что немцы умеют виртуозно пускать пыль в глаза и им все еще пофик на мнение игроков, я скажу, что им определенно не пофиг и к мнениям прислушиваются. Убеждать вас в этом не буду, но для меня встреча с людьми, которые скрываются за обезличенными никами и аватарками, что на серверных сходках, что на встрече с представителями ТГ в корне меняет впечатление об этих людях и их отношению к игре и игрокам.


    Уот так воооот. Всем бобра! :popcorn:

    BTDB0.png

    Post was edited 4 times, last by Panda ().


  • Итак, поскольку к единому решению в вопросе ребаланса мы не пришли, то нас попросили собрать мнения наших сообществ: нужно ли что-то изменить для галлов и египтян? Если нужно, то что именно вы бы хотели видеть? Что на ваш взгляд не будет сверх бафом и не убьет уникальность каждого из пяти народов ( мы рассматриваем именно пять народов для обычных серверов).

    Мне кажется нужно фиксить друлей. Противопех понижать ниже палов. А вот скорость можно увеличить на 1-2 клетку.

    Почему так?

    Палы - невостребованный юнит, который делается не ясно для чего или не делается вообще. Это должен быть востребованный юнит, у дефера немца.

    Фаланга - лучший деф юнит, по расчету дефпоинта на еденицу времени. Это уже отличный плюс галлов, скорость друлей позволит им быть таким же мобильным дефом, который будет востребован.

    Но такая манипуляция наконец то закончит момент, когда дефер галл в соло сливает пол парика, а то и весь из 10 оферов. Это не логично, это нарушение баланса офер\дефер.

    Фикс друлей - позволит немцам снова быть очень востребованным ( про пиво 20 помним).

    Новая арена делает конки Громов вроде как актуальными, но давайте увеличим им грузоподьемность? Ну должен быть какой то плюс, помимо скорость, но не атаки.

    По домику, сложно сказать, что было бы актуально галлам, но точно не капканщик. Этот домик изживает себя на 1м месяце игры и нужен только для топ по населению.

  • Кто после прочтения этого удивлённо приподнял брови - шаг вперёд! Передаем привет мультихантерам рузоны ))

    Не то, что удивленно приподнял, брови уползли на затылок. Передаю пламенный привет всем мультихантерам и, в частности, госпоже Black Swan, которая лично мне заявляла, что "впн не запрещено, но осуждается компанией" и удаляла аккаунты живых людей на деф акках, играющих с работы через шлюз. Также передаю привет модераторам форума, которые утверждали, что наши МХ не по собственной инициативе банят игроков и более того, делают это из-под палки...


    ЗЫ. А ты не уточнила, что они собираются (и собираются ли вообще) делать вот с такими случаями самоуправства?

    не похухоль ты..а мелкий злобный хорёк..с юношеским максимализмом (с) Trefa

  • К слову да, хотелось бы иметь прямой контакт с германией что ли, куда можно было бы сообщать о таких случаях с мх и их главой.

    rux21 Птаха; rux22-24 Чаечка; rux26 Выхухоль; rux27 Mystic Avengers; rux28 Похухоль; rux 30 Злой Волк;
    ru5 Ночные Ведьмы
    TT2015 Чаечка; ТТ2018 Ночные Ведьмы
    ЧМ15 Σόδομα&Γόμορρα; ЧМ 16 IIoXyXoJIb (WINter) ЧМ 17 Привиденька (WINter)



    #Anarchyненравитсяэто

  • Палы - невостребованный юнит, который делается не ясно для чего или не делается вообще. Это должен быть востребованный юнит, у дефера немца

    немец, который выбрал деф развитие - паладины востребованный юнит. у всех немцев дефферов есть паладины, чего не скажешь о риме, которые обходятся для дефа пехотой, очень медленной вдобавок

    Фаланга - лучший деф юнит, по расчету дефпоинта на еденицу времени. Это уже отличный плюс галлов

    на еденицу времени - да, но во-первых не на много, во-вторых по остальным параметрам уступает. Так что не такой уж это и отличный плюс

    когда дефер галл в соло сливает пол парика, а то и весь из 10 оферов. Это не логично, это нарушение баланса офер\дефер.

    что-то тут совсем перегнули... дефер гал в соло сливает паровоз из 10 офферов... это больше вопрос к офферам... что это за офферы такие...

    Фикс друлей - позволит немцам снова быть очень востребованным ( про пиво 20 помним).

    вообще надо не фиксить друлей конкретно, а ребалансить капканщик, а фиксить нужно египет



    Теперь конкретно мое предложение насчет капканщиков - на х2 и х3 серверах увеличить соответственно кол-во капканов (400х2 и 400х3 соответственно) Насчет поздней стадии игры когда абсолютно на всех серверах теряется актуальност капканов - добавить функцию на арт(который увеличивает вместимость тайников) пускай для галлов также увеличивает и количество капканов. С множителем конечно можно поэкспериментировать, но думаю х10 на малый арт будет достаточно

    Ру6 telobezdyshi (2012) // Отборка telobezdyshi (2013)
    Ру6 telobezdyshi (2014) // Отборка telobezdyshi (2014)
    Ру3 telobezdyshi (2015) // Ру3 telobezdyshi (2016) // ЧМ telobezdyshi (2016)
    Ру4 telobezdyshi (2017) // Отборка telobezdyshi (2018) // ЧМ telobezdyshi (2018)


  • Прошло также обсуждение с отделом маркетинга вопроса, как удержать новых игроков в игре дольше, чем этап прохождения стартовых квестов. Как показала статистика, новых игроков приходит достаточно, но огромный их процент удаляется ещё до спада губки, так или иначе теряя интерес. Если у кого-то есть идеи в этом направлении, не стесняемся и делимся в этой теме.

    касаемо новых игроков...

    На мой взгляд для того, чтобы удержать новых игроков не хватает "живого" общения

    Поясню: игра мультиплеерная, и само собой она подразумевает коммуникацию. Все играющие уже знают про скайп и т.д., но новые игроки я думаю (вспоминая свои первые серверы) до этого не доходят, пока не попадут в альянс. А альянсы в основном уже готовые на всех серверах(десанты и т.д.)

    Конкретное предложение:

    1) возможно сделать какой-то онлайн чат, чтобы новый игрок сразу мог войти в коммуникацию ( места на экране хватает )

    2) переделать начальное обучение, в сторону увлечения игрока в более длительные игровой процесс (например какие-то всплывающие подсказки с травиан Ансверс, рекомендации-рассказ про офф/дефф касаемо отдельных рас, пути развития и т.д.) возможно добавить бота(натар) 1у деревню рядом, чтобы они нападали под нубкой, это возможно в ходе обучения (фиксированным количеством войск). Появится чуть больше экшена на стадии защиты для новичков

    Кто-то возможно скажет, что Это есть, но как-то оно не вовлекает, не раскрывает сути травиана, приходится самому вникать, а на это уходит не мало времени, воды понять что к чему ( я "разобрался" только после 2го полноценного сервера)

    Ру6 telobezdyshi (2012) // Отборка telobezdyshi (2013)
    Ру6 telobezdyshi (2014) // Отборка telobezdyshi (2014)
    Ру3 telobezdyshi (2015) // Ру3 telobezdyshi (2016) // ЧМ telobezdyshi (2016)
    Ру4 telobezdyshi (2017) // Отборка telobezdyshi (2018) // ЧМ telobezdyshi (2018)

  • По поводу капканов. Может быть, эта идея где-то уже обсуждалось, но я не видел.


    Сам концепт интересный, мне кажется проблема в количестве капканов. Из-за того, что средний офф на продяжении сервера меняет свое количество юнитов, на старте сервера капканщик опасен (можно быстро настоить капканов чем офф среднего игрока), а через месяц бесполезен.

    Но, что если капканщик будет ловить процент войск? Тогда польза от капкана будет увеличиваться к концу сервера, и не будет обнуляться при больших оффах. Тогда в деревнях с капканами можно будет, например, хранить свитки или что-то еще важное.

  • Мне кажется нужно фиксить друлей. Противопех понижать ниже палов. А вот скорость можно увеличить на 1-2 клетку.

    Почему так?

    Палы - невостребованный юнит, который делается не ясно для чего или не делается вообще. Это должен быть востребованный юнит, у дефера немца.

    Фаланга - лучший деф юнит, по расчету дефпоинта на еденицу времени. Это уже отличный плюс галлов, скорость друлей позволит им быть таким же мобильным дефом, который будет востребован.

    Это не будет согласоваться с лором игры)


    Галлы — прирожденные всадники. Об их лошадях слагают легенды, благодаря их удивительной скорости они способны застать врасплох неподготовленного противника.


    У немцев же наоборот упор в атаку и не надо городить ультимативного монстра. В данный момент это неплохо сбалансировано, убийство друлей может похоронить галлов как вид. Играть преты+копья станет ещё выгоднее. Немцы станут существенно более универсальны чем есть сейчас, а такой косвенный ап палов увеличит возможность играть одним акком полностью универсально, когда акк будет строить и убойные пробои (пиво 20) и крайне выгодный деф. Это удобно для кордов и глав, когда один сильный акк может сам себя задефить, но сильно обрушит количество галлов в целом (коней нет, пехота проигрывает связке прет+копьё).

    А будет скорее всего ещё ввод египта и гуннов, где есть свои деф кони.

    dn
    время время время..

    ЧЕ:dojik, Hamster;
    ЧМ1:Singing Heart, MightyRU; ЧМ2:Femme Fatale, ситтер на lspci, MightyRU; ЧМ3:после артов KukuYOPTA, CerbeR; ЧМ4:Ternura, ситтер на Ruk, CerbeR; ЧМ5: Caprice, CerbeR; ЧМ6: Lontra, CerbeR, ситтер на Mors; ЧМ7: zmey_gorynych, CerbeR, ситтер на UNI;

    the end

  • В данный момент обсуждаем отмену пункта про игру аккаунта не на свою выгоду. Германия и Италия против, тг и Россия за :thumbsup:

  • сделайте там фичу, чтоб при скане галла в отчете показывался уровень капканщика. А то на старте галлы не прикасаемы получаются

    я не волшебник, я просто... лечусь;)
    "Солнце еще не взошло, а в траве дураков уже во всю кипела работа." (А. Толстой, Буратино)
    Я ни чего не попутал? :icon_eek:
    [JUST]http://forum.travian.ru/showthread.php?t=239339[/JUST] дневник Атца

  • Все у бедных галлов отнять хотят..и капканы убрать и друлей пофиксить...

    Верь мне . Я доктор.
    BIllI , она же Red Hood, она же Кикиша, она же Шапочка, она же Пошлая Шпротина , она же первая Коллаборционистка всея ру5.
    10490_original.gif

  • Я бы поднял вопрос об уменьшении чудо точек и свитков, игроков стало мало нужды в таком кол-ве сейчас нет, а то получается у каждой коалы в запасе по паре свитков и потерять не так страшно тоже самое и с чудо точками, и желательно убрать чудо точки с центра секторов, оставив на границах и в серой зоне, что позволит создать места для активной игры

  • я б поднял вопрос про ограничение на количество союзов либо ограничение на количество участников в альянсе)

    в рамках чм это проблема, потому что в союзе любом больше 3х аллов...

  • Обсуждаем отборку, предложения следующие:

    - отменить полностью призы на ЧМ, в том числе ваучеры на отборке

    - ввести в качестве приза пожертвование в заранее выбранную благотворительную организацию

    - изменить требования квалификации для получения ключей и сильно сократить количество ключей в лотерее


    Что думаем?

  • Обсуждаем отборку, предложения следующие:


    - отменить полностью призы на ЧМ, в том числе ваучеры на отборке

    - ввести в качестве приза пожертвование в заранее выбранную благотворительную организацию

    - изменить требования квалификации для получения ключей и сильно сократить количество ключей в лотерее


    Что думаем?

    я против отмены призов) но так же против самой отборки, ее идея потеряла смысл в связи с сокращением числа комьюнити на всех зонах практически) пожертвование = без призов играть, смысл то? ЧМ должен отличаться от кома чем-то. Лучше б продумали идею как избежать кимов всяких, ставящих целью своей игры получение призов негодными средствами)

  • Призы отменить хорошо, сильно большой буст получается на ЧМ

    2ой пункт не понятен как-то...

    Игроков стало очень мало...даже на ЧМ, стоит увеличить квалиф требования и уменьшить количество ключей

    Ру6 telobezdyshi (2012) // Отборка telobezdyshi (2013)
    Ру6 telobezdyshi (2014) // Отборка telobezdyshi (2014)
    Ру3 telobezdyshi (2015) // Ру3 telobezdyshi (2016) // ЧМ telobezdyshi (2016)
    Ру4 telobezdyshi (2017) // Отборка telobezdyshi (2018) // ЧМ telobezdyshi (2018)

  • Игроков стало очень мало...даже на ЧМ, стоит увеличить квалиф требования и уменьшить количество ключей

    чтобы их было еще меньше, так? ;)

  • Квалификация альянсов не принята.

    Отмена отборки не рассматривается, потому что ключи как-то раздавать нужно .

    С Кимом бороться только отменой призов.

  • Мне кажется нужно фиксить друлей. Противопех понижать ниже палов. А вот скорость можно увеличить на 1-2 клетку.

    Почему так?

    Палы - невостребованный юнит, который делается не ясно для чего или не делается вообще. Это должен быть востребованный юнит, у дефера немца

    Ой, ну тогда давай галам офф фиксить, а то че они.