S5, un po' di matematica

  • Salve a tutti. Ieri, tornando ubriaco dalla serata, mi è venuta voglia di analizzare dal punto di vista teorico/matematico l'efficienza delle code continue.

    Questa analisi prende in considerazione caserma/scuderia al 20, il tempo truppaggio ridotto del 20% con elmo e tutti gli upp fucina ovviamente al 20.

    NON viene presa in considerazione la possibilità di utilizzare grande caserma/scuderia, in quanto questa è un'analisi valore (att/deff) / tempo, mentre per analizzare gc gs è più realistico il rapporto valore (att/deff) /costo totale. Non metterò tutti i calcoli, mostrerò solamente i valori e le considerazioni che ne derivano. Lo scopo è sia suscitare il vostro interesse, sia creare materiale di dibattito/confronto di idee inerenti ai dati ottenuti. Se vedete qualsivoglia errore ditemelo, provvederò a ringraziarvi e correggere appena possibile!


    Tutti i valori sono stati normalizzati in base al consumo e successivamente paragonati, con e senza la presenza dell'eroe. Le tabelle forza/consumo non ci interessano in questa analisi, in quanto riguardano un discorso a parte (gc gs) mentre ho evidenziato quelle più importanti in questo discorso. In breve, il concetto è semplice: quanto aumenta, ogni secondo che passa, il nostro quantitativo totale di attacco/difesa mettendo in coda un determinato tipo di unità? La risposta la troviamo nella tabella forza (o def) nel tempo. Ad esempio, se noi incodiamo 1 legionario, questo produrrà ogni secondo un aumento nell'attacco del nostro esercito di 0.302890173 unità. Moltiplicandolo per il tempo totale di addestramento (173s) otteniamo 52.4 all'uscita dell'unità.


    Ordunque, spiegato questo e paragonando tutti i dati ottenuti, in rosso vediamo i valori più alti tra tutte le truppe della stessa tribù (mentre un valore rosso sottolineato rappresenta il valore + alto tra tutte le tribù)



    Partiamo con i romani:




    Attacco: seppure l'imperiano abbia il valore di attacco maggiore, in realtà non è l'unità che aumenta di più l'attacco dell'esercito romano. Infatti incodando un cavaliere di cesare si ottiene un valore di attacco maggiore. (NB seppure nel discorso imperiano / cesare incodati in edifici diversi renda poco utile il paragone, ci dice 1) che unità mirare a incodare per prima per ottenere il maggior beneficio e 2) fornisce un dato sulla scelta dell'unità da produrre nella gc/gs, ma questo non lo vedremo).

    Difesa: senza troppe sorprese, il pretoriano prende a mani basse il trono di spade della difesa contro fanteria. Interessante vedere invece come il legionario, anche possedendo il valore di difesa più alto, non sia in realtà l'unità più efficacie da incodare contro la cavalleria, ma ancora una volta l'unità migliore è effettivamente il cesare. Superiore è anche il valore medio di difesa tra tutte le unità romane.


    Considerazioni finali: che sia vera, che sia finta, l'importante sia una quinta.

    Considerazioni finali 2: che tu sia offender o defender, se pianifichi una coda continua nella scuderia, hai solamente un'opzione valida. Anzi, se sei romano i cesari li devi incodare, punto.



    Galli:



    Attacco: come per i romani, l'unità di fanteria ha si il valore di attacco maggiore, ma gli Haeduan sono più profit.

    Difesa: qui osserviamo che i druidi sono l'unità difensiva vs fanteria che, se incodata, aumenta maggiormente il valore di difesa in assoluto. Considerazione analoga vale per gli Haeduan nei confronti della cavalleria. Nonostante ciò, se consideriamo il valore medio ottenuto ogni secondo, la falange risulta essere l'unità che aumenta maggiormente il valore "difesa totale" e la rende l'unità VIP della difesa.


    Considerazioni: mentre i romani devono puntare ai cavalli per iniziare a creare la coda più forte, i galli hanno l'enorme vantaggio di poter già partire semplicemente con la loro unità base.


    Teutoni:




    Attacco: Le asce sono le unità singolarmente più forti, tuttavia i combattenti in realtà sono l'unità di attacco più forte globalmente (da incodare).

    Difesa: qui nessuna sorpresa, il paladino è best def fanteria, mentre la picca è best friend cavalleria, ovvero l'unità più forte vs cavalleria del gioco. La media è vicina alla falange dei galli, ma ricordo che questa è una differenza di valore OGNI SECONDO, quindi in realtà su una coda continua la differenza non è trascurabile.


    Considerazioni: I teutoni defender non si possono vedere. Per il dibattito asce/mazze, a coda continua le mazze sono MOLTO più forti delle asce, ma molto molto. stiamo parlando tipo di tier 0 vs tier 2.5

    Spoiler: considerando gc gs le asce invece risultano le unità più forti del gioco da fare, ma questa è un'altra storia.



    Spero possa essere utile a qualcuno, magari molti sanno già "sei offender, fai queste unità, defender queste altre" ma qui cerco di spiegare il perchè. Inoltre risulta essere un consiglio inerente a quale unità puntare da incodare per prima.

    Se volete il file con formule ecc chiedete, se siete curiosi su altri temi ditemelo e vi dirò il parere di un nabbo anche su quelli.


    Grazie dell'attenzione e buone code :mmm:

  • Effettivamente chi gioca da tempo, conosce già di istinto cosa è meglio truppare e come.

    Ma è la prima volta che vedo un analisi cosi dettagliata e cosi approfondita.


    Like meritatissimo, i miei complimenti.

  • Perché no teutoni Defender? Sono così belli:love::love:


    Vero che se uno fa teutone di solito lo fa da offender, ma metti un account come cattivo full difese teutoni, spacca i culi:love::love:

  • eh ma ogni secondo da teutone fai 0.2 def in meno in caserma e 0.4 in meno nella scuderia :( e la gc/cs non da vantaggi rispetto alle altre tribù per le difese, anzi ci perde pure il paragone con i galli! Non dico che non sia possibile farlo, ma se uno vuole massimizzare la difesa, teutone è sempre dietro alle altre tribù, in ogni caso ;( (ho fatto questa analisi proprio perchè volevo provare a fare il defender come teutone ma prima volevo vedere se ne valesse effettivamente la pena, e purtroppo no, mi spiace!)

  • Perché no teutoni Defender? Sono così belli:love::love:


    Vero che se uno fa teutone di solito lo fa da offender, ma metti un account come cattivo full difese teutoni, spacca i culi:love::love:

    Hai ragione. Se ne vedono davvero pochi però se un account è buono le alabarde le fai su 7-8 villi riuscendo a mantenerle tutte. L'unica cosa è che è paladini fanno cacare quindi bisogna sacrificare qualcosa a differenza di un gallo. Scelte

  • Ciao a tutti piacere Giancarlo, sono uno dei due sharer dell'account Giancarlo97. La matematica non è un opinione. Ma un cavaliere di cesare costa quanto 5 legionari, avremo quindi un valore di 80 105 per il cesare e di 175 250 per i 5 legionari. Le falangi genereranno più potenza complessiva ma i cavalieri druidi con la loro velocità di 16 caselle e la maggiorazione accessori/arena possono passare da un muro all'altro nella stessa giornata. I teutonici perché no, i main romani sono completamente sbilanciati nel rapporto fanteria/ cavalleria e i paladini sono sufficienti per far fronte agli imperiani mentre contro i cesari sarebbero comode le alabarde che di base hanno una valore di difesa da cavalleria del 20% superiori alle falangi. Una grande pecca dei defender teutonici e la lentezza dei mercanti, molto spesso arrivano troppo tardi per il mantenimento dei muri ;)

  • A me piacerebbe sapere fino a dove convengono Grande Caserma e Scuderia rispetto ad avere un secondo main in altro villo :/

    farò i calcoli e vedremo, son curioso anche io

    Ciao a tutti piacere Giancarlo, sono uno dei due sharer dell'account Giancarlo97. La matematica non è un opinione. Ma un cavaliere di cesare costa quanto 5 legionari, avremo quindi un valore di 80 105 per il cesare e di 175 250 per i 5 legionari. Le falangi genereranno più potenza complessiva ma i cavalieri druidi con la loro velocità di 16 caselle e la maggiorazione accessori/arena possono passare da un muro all'altro nella stessa giornata. I teutonici perché no, i main romani sono completamente sbilanciati nel rapporto fanteria/ cavalleria e i paladini sono sufficienti per far fronte agli imperiani mentre contro i cesari sarebbero comode le alabarde che di base hanno una valore di difesa da cavalleria del 20% superiori alle falangi. Una grande pecca dei defender teutonici e la lentezza dei mercanti, molto spesso arrivano troppo tardi per il mantenimento dei muri ;)

    il costo non ha importanza fino a quando si parla di coda continua secondo me, perchè se la coda è continua significa che hai strutturato l'account per poter sostenere quel tipo di produzione/h necessario a mantenere una coda costante 24/24.

    Per quanto riguarda la velocità si, sono veloci, purtroppo spesso gli attacchi vengono fatti ad un orario preciso (da quel che ho visto finora) quindi la cosa conta relativamente. Magari all'inizio è più importante, ma una volta che mandi con velocità 7 contro cata velocità 3, hai un buon margine e quella velocità in può non sempre serve.

    Non dico che sia inutile anzi, ma personalmente preferisco puntare al massimo valore di difesa ottenibile da ogni singolo account. Per quanto riguarda i raid, anche li sono altri discorsi, ovviamente + veloce sei + raidi, ma sicuramente un main di fatine è molto meno forte di un main di haeduan quando si tratta di schiantare.


    per quanto riguarda i paladini e gli imperiani, li il discorso è un po' a parte rispetto a quello delle code. mentre mantenere una coda continua è abbastanza facile, produrre un quantitativo di truppe > alla coda continua di una giornata è già più difficile. Per le unità di fanteria è sicuramente più facile, per la cavalleria è difficile, per i cesari è utopico, almeno in un server 1x. Conseguentemente, se un romano sviluppa bene l'account, riesce a oltrepassare la barriera del valore 0.41 att/tempo in quanto gran parte della loro forza viene smorzata proprio dall'alto tempo di reclutamento. bypassato quello i paladini non riescono a reggere il confronto, e in realtà neanche i cavalli druidi galli, che essendo cavalleria hanno un costo molto più alto e difficili da codare in gs.

    Mentre le falangi e le picche sono buone truppe incodabili anche loro in gc, costano la metà degli imperiani e la cosa influisce parecchio. solo per fare 2 calcoli, costano 300*3 900, mentre un imperiano 600*3 1800, quindi con le stesse risorse fai 2 difensori vs 1 attaccante. il paladino parliamo di 1000*3 3000 risorse, quasi 2 imperiani e ben 4 lance/picche, non è mica poco!

  • ok, imperiano 417 al giorno per un valore di attacco di 29k e costo di 250k vs paladino 333 al giorno per un valore di difesa di 33k e un costo di 330k, abbiamo l'imperiano in vantaggio costo/potenza se poi ci mettiamo le doppie code in gc e gs la differenza si fa spropositata a sfavore del paladino. A questo punto punto però dobbiamo parlare di monster account sia romano sia teutone. Secondo me il corrispettivo defender teutone di un account come il klapo75 picchia veramente forte

  • ok, imperiano 417 al giorno per un valore di attacco di 29k e costo di 250k vs paladino 333 al giorno per un valore di difesa di 33k e un costo di 330k, abbiamo l'imperiano in vantaggio costo/potenza se poi ci mettiamo le doppie code in gc e gs la differenza si fa spropositata a sfavore del paladino. A questo punto punto però dobbiamo parlare di monster account sia romano sia teutone. Secondo me il corrispettivo defender teutone di un account come il klapo75 picchia veramente forte

    aspetta ma non devi considerare il costo xD il ragionamento di attacco devi farlo così:


    imperiano 0.419806763 att al secondo, *86400s fa 36 271 att al giorno.

    paladino 0.493050193 * 86400 = 42 599 def vs fanteria al giorno.


    incodando quindi vedi che il paladino è più forte, ma solo a livello di coda. I romani senza gc non arrivano ai valori delle altre code, proprio per questo per loro la gc è must.

    mentre guardando la coda il pala è più forte, con la gc la situazione sicapovolge. Li consideriamo il costo, non durante la coda (il costo della coda è irrisorio vs costo coda in gc/gs)


    come ti escono valori di attacco di 29k per imperiani e 33k per pala? :O

  • perché un deff dovrebbe truppare in doppia?

    Fai prima a truppare su 4 villi avendo 4 code piuttosto che solo su 1 villo tenendo 2 code


    Calcola anche questo, i cesari li truppi su un villo ma i pala su 4

    S3: TheNumberOne - Ænigma - VINTO

    S5: GanjaTeam (Ænigma/Padre Pio) - Ænigma - In corso


    vcuctt.jpg

  • perché un deff dovrebbe truppare in doppia?

    Fai prima a truppare su 4 villi avendo 4 code piuttosto che solo su 1 villo tenendo 2 code


    Calcola anche questo, i cesari li truppi su un villo ma i pala su 4

    infatti, è quello che ho scritto xD non ha senso truppare i pala in doppia coda!


    cosa centrano i cesari? D:

  • infatti, è quello che ho scritto xD non ha senso truppare i pala in doppia coda!


    cosa centrano i cesari? D:

    È domenica notte per tutti :osd:

    Volevo dire impe

    S3: TheNumberOne - Ænigma - VINTO

    S5: GanjaTeam (Ænigma/Padre Pio) - Ænigma - In corso


    vcuctt.jpg

  • valore base 70(imperiano)vs valore base 100(paladino)


    p.s. scusami ma i romani le hanno prese di santa ragione a Teutoburgo nel 9 d.C.

    È domenica notte per tutti :osd:

    Volevo dire impe

    spe ma allora rileggi bene il post principale. Ho messo tuti i dati apposta e scritto come sono stati ricavati. imperiano ha un valore base di 86.9, perchè è uppato al20.

    idem paladino 127.7 ma non hai capito bene il mio post secondo me ;(


    ah ok, allora in quel caso è un problema di massimo e minimo sul truppaggio di imperiani, ma brevemente per avere una stima si può vedere quali sono le risorse necessarie per eguagliare la def di 4 code di pala, non è difficile: 4*def pala*86400 = att imp * incognita (da qui ricavi il numero degli imp necessari)