Obronna - różne aspekty i opcje

  • Dobra, dobra! widzę ,że dużo gwiazd traviana napisało jakiś poradnik to nie może zabraknąć mnie....a nie ja nie jestem gwiazdą :> damn!

    I pewnie nie dorówna to długości tutka Eragorna ale zawalczę w tym temacie :D

    Ale do sedna , może jakiemuś świerzakowi który jednak pomyślał o zajrzeniu na forum by poznać sztuczki magiczki gry, jednak to się przyda.


    A więc ZłyPan prezentuje...<werble>

    SKUTECZNA OBRONA! <czytał Tomasz Knapik>



    Nie ma jednego skutecznego środka na zapewnienie sobie 100% bezpieczeństwa i szansy na odparcie ataku wroga a tym bardziej wrogów.

    Ale łącząc różne aspekty i formy obrony możemy zwiększyć system odstraszania i zniechęcenia wroga. Faktem jest to ,że 3/4 ataków jest dla zysków tym bardziej w pierwszym etapie gry. Oczywiście sytuacja jest inna ,gdy posiadamy w sąsiedztwie wrogów dla których zysk to już jest drugorzędna sprawa albo sytuacja ,gdy pojawiliśmy się w nieodpowiednim miejscu... czyli pod nosem gracza z top1 lub w miejscu które zaburza strategie/plany graczy z wyższej półki. Wtedy albo pozostaje nam "dogadanie się" lub bycie sprytniejszym od nich i wyprzedzania ich o krok, co jednak może być trudne dla osoby która ma małe doświadczenie w grze lub tego typu grach.




    1. OBSERWACJA OTOCZENIA

    Ważne by mieć oczy dookoła swoich osad. Czyli znać sąsiedztwo, możliwe zagrożenia ze strony wrogich sojuszów, offerów. Na bieżąco obserwować otoczenie, nowe osady, nowych gości, nowe zagrożenia. Wybadanie odległości od wrogich croppów, osad offowych i wymaganego czasu przemarszu do waszej osady. Unikanie bezmyślnego zakładania osad zdala od sojuszników w miejscu gdzie są dziesiątki wrogich osad. Unikanie bezmyślnego zakładania osad pod osadą cropową 15c innego gracza, gdyż żaden myślący gracz nie pozwoli wam się w spokoju rozwijać pod najważniejszą osadą swego konta. Taki gracz będzie chciał również polepszyć swoje bezpieczeństwo eliminując was jako możliwe przyszłe zagrożenie.


    2. KONTAKT Z OTOCZENIEM

    W świecie traviana utrzymywanie kontaktu z sąsiadami i sojusznikami jest kwestią życia i śmierci. Dlatego komunikujcie się z innymi graczami.


    3. SITTER

    Gra pozwala na posiadanie dwóch sitterów (zastępców) którzy mogą również grać na waszym koncie z pewnymi ograniczeniami.

    Są to dodatkowe pary oczu które będą czuwać nad waszym kontem i pośrednio również nad swoim bezpieczeństwem. Sitter nie raz i nie dwa może uratować waszą osadę, wojsko czy ściągnąć sojuszowe posiłki do obrony waszych dóbr, dlatego nie zapominajcie o tej ważnej opcji gry.



    4. KRYJÓWKI

    Najtańsza forma zabezpieczenia swoich surowców podczas naszej nieobecności. Do momentu wejścia katapult może być jedyną formą obronny w waszej osadzie.

    Po wybudowaniu kryjówki na poziom 10, możemy postawić kolejne. Największa pojemność posiadają kryjówki Galicyjskie.

    Powinniśmy posiadać ich tyle by były wstanie zabezpieczyć np. surowce podczas naszej obecności w pracy czy nieobecności w nocy.



    5. MURY

    Mury jako jedyny budynek z gry, zwiększa bonus do obrony dla jednostek stacjonujących w naszej osadzie więc czym wyższym poziom tym większa skuteczność naszych jednostek. Każda osada strategiczna którą w przyszłości zamierzamy bronić , powinna posiadać mury na zadowalającym poziomie.

    Jeżeli jesteśmy ciągle nękani mniejszą ilością wojska a również , nie mamy się zamiaru bronić lub nie mamy takiej możliwości, warto je wtedy podnieść. Wraz z odpowiednią różnicą pop, każdy atak mniejszą ilością wojsk na nas będzie oznaczał stratę 1-3 jednostek po stronie przeciwnika. Co może go zniechęcić do pomniejszenia częstotliwości ataków po byle źdźbło surowców.


    6. PUŁAPKI <GAL>

    Pułapki jest to jedna z niedocenianych rzeczy przez wielu graczy. Ich budowa jest stosunkowo niska i jest bardzo tanim rozwiązaniem na początku gry.

    O czym warto pamiętać? w przypadku uwolnienia złapanych jednostek przez nas, pułapki się odnawiają za darmo. W przypadku jednak gdy wróg sam uwolni złapane jednostki traci on. ok 1/3 złapanych wojsk oraz również my musimy je na nowo odbudować. Pułapki są świetną opcją przed tzw. "czujkami" czyli atakami które mają wybadać czy jesteśmy on-line, czy mamy uniki oraz są świetnym narzędziem offensywnym przeciwko graczom posiadającym UNIKI. Dlaczego? Wystarczy ,że złapiemy jedną wrogą jednostkę w pułapki. Typujemy ewentualną godzinne nieobecności delikwenta, wyliczamy czas powrotu jednostki do osady. Wypuszczamy jeńca i zaraz zanim wysyłamy atak , który uniemożliwi załączenie się uniku w atakowanej osadzie. Pułapki to też, świetny sposób by zmusić wroga no nawrotki, a dla nas szansa na ściągniecie posiłków.



    7. JEDNOSTKI DEFF

    Gdy mamy już mury... czas na jednostki obronne. Każda nacja posiada jednostki DEFF (obronne) i OFF (offensywne) które jak podział wskazuje , służą do dwóch rożnych rzeczy. Jednostki DEFF również dzielą się na jednostki których największy potencjał jest przeciw piechocie lub kawalerii, dlatego powinniśmy zadbać o zróżnicowanie jednostek obronnych w naszej osadzie. W pierwszym etapie gry powinniśmy się skupić na jednostkach przeciw piechocie gdyż w początkowych etapach większość OFF'erów z racji cenny idzie w tym kierunku. Oczywiście , ilość posiadanych jednostek musi być sukcesywnie podnoszona jak i ulepszana. Unikamy trzymania szczątkowych ilości jednostek w osadzie , gdyż jest to ciekawy kąsek dla wrogiego bohatera by nabić sobie trochę doświadczenia kosztem waszych jednostek.



    8. ZWIADOWCY

    Jeżeli posiadamy większą liczbę zwiadowców od przeciwnika (trzeba uwzględnić też ich ulepszenie) to nasz przeciwnik nie będzie wstanie podejrzeć naszej osady,ilości surowców i stanu wojsk. W przypadku niższej liczby możemy dostać powiadomienie, że dany gracz nas podglądał. W przypadku bardzo niskiego stosunku zwiadowców do wrogich zwiadowców po prostu nie dostaniemy żadne informacji ( np. gdy my mam 30 a ktoś wysłał na nas 200 zwiadowców) dlatego jest to ważne by liczbę zwiadowców podnosić jak i je ulepszać w strategicznych osadach. Zwiadowcy w naszej obronie mają działać jako alarm który ma podnieść naszą czujność lub pozwolić nam się przygotować na ewentualny atak. Dla nas również jest to informacja o godzinach aktywności naszego przeciwnika.



    9. MIEJSCE ZBIÓRKI

    Miejsce zbiórki oprócz swego przeznaczenia w kwestii podglądu ruchu wojsk, wyznaczania celów katapultą również ma aspekty obronne. Jeżeli posiadamy wyższy poziom MZ od liczy wysłanych jednostek agresora to jesteśmy wstanie zobaczyć jaki typ jednostki do nas zmierza. Dzięki temu jesteśmy wstanie sprawdzić czy atak idzie samym bohaterem, czy to czujka, fejk... a co za tym idzie daje nam możliwość przygotowania się na wizytę delikwenta. Wtedy możemy również zignorować atak i nie robić nic, zachęcając wroga do prawdziwego ataku, którego już oczekujemy.



    10. SOJUSZNICY

    Jeżeli mamy sojuszników lub innego gracza z sąsiedztwa z którym kooperujemy, możemy pomyśleć o jakieś wymianie jednostek danego typu na inne.

    Np. 200 pretorian za 200 oszczepów co ma jak pisano w punkcie 7 ,zróżnicować naszą obronę aby była skuteczna przeciw piechocie jak i kawalerii.

    Warto również pomyśleć o wymianie zwiadowców, co pozwoli zawiadomić naszego sąsiada/sittera ,że coś się dzieje w naszej osadzie. W takiej sytuacji ,jeżeli my uchwycimy raport z wrogiego skanowania osady to osoba która miała w naszej osadzie swoich zwiadowców również go dostanie. Wymiana jednostek obronnych (lub ustawienie jej z innej naszej osady) może utrudnić również wyłapanie przez wroga ,ze posiadamy uniki co będzie owocować tym ,że nie będzie czuł się tak bezkarnie podczas ataków i nie będzie wchodzić a czysto. Myśląc, ,że to my ubiliśmy jednostki wyłączając uniki.



    11. ZWIERZĄTKA

    Czasem warto zamiast sprzedawać klatki , czy używać ich do oczyszczenia oazy z dzików i innych bobrów, użyć ich lepiej do złapanie grubego zwierza jakim jest np. słoń.Słonie w pierwszych etapach gry, pod obstawą jednostek deff mogą być świetną obroną i zastępstwem dla bohatera.

    KomodorSquN [ LWY] [Anarchy]

    WielebnyMasta [nie pamiętam :D ]

    1/2 NasSomDwóch [Anarchy]

    złyPan [nie pamiętam :D ]

    złyGal [nie pamiętam :D ]

    Fafiperła

    Siewca Zła [DGB]

    Nieznajomy [nie pamiętam :D ]

    SzponyDemony [nie pamiętam :D ]

    1/2 Legendarni [JZK]

    Zen Tzu [ OFF]

    1/4 Los Bagietos [JZK]

    1/4 Power Rangers[JZK]

    Post was edited 1 time, last by Zen_Tzu ().

  • W miejscu zbiorki teraz liczy sie przedewszystkim ilosc wojska jaka atakujacy wyslal -jesli jest to 20 jednostek poziom nie ma znaczenia. Jesli jest mniej jednostek wtedy jest jak jak bylo kiedys (kolega opisal to w punkcie nr 9)