Travian Shadow Empires - visualização de conjunto de funcionalidades!

  • No Travian: Shadow Empires, tudo muda. Ligados pelo destino, antigos inimigos tornam-se vizinhos de confiança enquanto poderosos inimigos vagueiam à distância.

    Mas num mundo devastado pela guerra, em quem se pode realmente confiar?

    Quanto vale um juramento nas terras de Travian, marcadas pelas cicatrizes das batalhas?

    O que quer que te espere, para garantir que não ficas desinformado ou despreparado, nós reunimos tudo o que é diferente da tua experiência Travian normal.


    O Travian: Shadow Empires introduz um novo conceito ao jogo – fações.

    Durante o registo, após selecionares a tua tribo, podes escolher a tua fação. Qualquer combinação é possível. Um Romano a lutar pelos Saqueadores, um Huno a lutar pelo Império? A escolha é tua!

    Existem 5 fações e cada fação começa numa posição diferente no mapa:

    Império - No Centro
    Dinastia - A Sudeste
    Rebeldes - A Noroeste
    Horda - A Este
    Saqueadores - A Norte
    Empire-e1592909575221.png Dynasty-e1592909479328.png Rebels-e1592909503306.png Horde-e1592909556772.png Marauders-e1592909531959.png


    Como podes ver, a tua escolha influenciará a área onde a tua primeira aldeia irá aparecer, e ficarás rodeado dos membros da tua fação. O que também muda com a introdução das fações são as condições de vitória para o jogo. Uma fação inteira ganha o jogo, e uma classificação dentro da fação mostra qual a aliança que mais contribuiu para a vitória da fação.



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    Como é que uma fação ganha?

    As alianças de uma fação unem agora forças para conquistar regiões para a sua fação. As 5 melhores alianças dentro de uma região são importantes. Se as alianças da mesma fação alcançarem mais de 50% em conjunto, a sua fação conquista a região e são concedidos poderes anciãos à maior aliança da fação nessa região.

    Portanto temos duas classificações: as fações ganham pontos de vitória para todas as regiões que detêm. Isto é independente dos pontos de vitória ganhos por alianças individuais. A fação com mais pontos de vitória ganha.
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    Mais alguma coisa que devas saber?
    Sim, mudámos ligeiramente a posição de alguns dos poderes regionais, bem como os pontos de vitória que recebes ao conquistar certas regiões. Dá uma vista de olhos neste magnífico mapa.


    Afiem as vossas espadas e preparem os vossos arcos, a batalha está prestes a começar!


    TENS QUESTÕES? Clica aqui e coloca as tuas questões



    A vossa Equipa Travian: Legends

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  • Boas,

    Gostei imenso do novo modo e estou á espera!!

    Só umas coisas:

    Quando começa?

    Que velocidade?

    Servidor PT/BR ou internacional?

    Qual é o poder regional de Alalie, é que é a unica região que não tem poder (Corsica)?

  • O quê Travian: Legends Travian: Shadow Empies
    Geral
    Mapa Plano 801 x 801 Europa 401 x 401
    Regiões Sem regiões 87 regiões conquistáveis
    Início Avançado Não Não
    Pontos de vitória Não Os pontos de vitória são acumulados pelo TOP 5 das alianças de Fação que dominam a região.

    Para dominar uma região a fação precisa de ter mais de 50% de controlo territorial e após o final da contagem do tempo regressivo, 24h.

    Tribos 3 (Gauleses, Teutões, Romanos) Existem as duas versões. Confere na tabela abaixo.
    Maravilhas do Mundo
    Sim Não
    Junção de tropas Não Sim
    - ilimitado se feito com recursos
    - limitado a 50 ouro por aldeia/dia
    Reencaminhamento de tropas Não Sim
    Rotas comerciais Podes criar rotas comerciais para as tuas próprias aldeias, para a Maravilha do Mundo da tua aliança/confederação e para as aldeias com artefactos dentro da tua aliança/confederação. Podes criar rotas para as tuas próprias aldeias
    Capacidade do esconderijo e capacidade do mercador Cada conta tem uma capacidade de esconderijo e capacidade de mercador dependentes da tribo da conta. Cada aldeia tem uma capacidade de esconderijo e capacidade de mercador dependentes da tribo da aldeia.
    Fim do servidor O servidor termina quando uma Maravilha do Mundo de um jogador ou de um Natar alcançar o nível 100. 180 dias servidor 1x
    80 dias servidor 3x
    Edifícios
    Hospital Não O hospital é um edifício especial que dá aos jogadores a opção de recuperar tropas feridas em combate.
    Artefactos
    Nome Nomes de artefactos Nomes de poder ancião
    Disponibilidade Arquitectura de Bés, Velocidade de Épona, Oráculo de Zeus, Dieta de Rosmerta, Treino de Arawn, Gestão de Zermat, Confusão de Harlequin, Artefacto do Tolo, Plano de construção
    Arquitectura de Bés, Velocidade de Épona, Oráculo de Zeus, Dieta de Rosmerta, Treino de Arawn, Gestão de Zermat, Confusão de Harlequin
    Conquistar Pode ser conquistado ao destruir a tesouraria num ataque com o herói se o jogador tiver uma tesouraria grande o suficiente na sua aldeia. Uma vez que a fação assegure uma região (mantenha o controlo por pelo menos 24 horas) a aliança TOP 1 da fação ganha o acesso ao poder ancião que pode ser activado numa aldeia que possua uma tesouraria grande o suficiente para esse poder.
    Activação Ele activa-se automaticamente 24 horas após ser conquistado. É necessário ser activado manualmente a cada 24 horas; o mesmo poder ancião pode ser ativado uma vez para cada membro da aliança.
    Duração do poder Está permanentemente ativo. É necessário ser ativado manualmente a cada 24 horas; o mesmo poder ancião pode ser ativado uma vez para cada membro da aliança ( efeito conta) e uma vez aldeia dos membros da aliança (efeito aldeia).
    Restrições do poder Um herói pode capturar multiplos artefactos, não há qualquer limite.

    Apenas os 3 mais antigos ficam activos, dos quais apenas um pode ter efeito único ou efeito conta. Se existirem 2 artefactos efeito conta entre os 3 artefactos mais antigos, o quarto mais antigo ficará activo.

    No Travian: Legends, o artefacto está sempre ativo para a aldeia ou conta possuidora; os poderes anciãos no Travian: Shadow Empires precisam ser ativados. Podem ser ativados assim que uma facção tiver alcançado >50% do controlo territorial e assegurado o território por 24 horas e sua aliança ser a TOP 1 dentro da facial nessa região. Para ativar um poder ancião, um membro de uma aliança precisa apenas de uma tesouraria de nível 10 para poderes anciãos com um efeito para a aldeia, ou uma tesouraria de nível 20 para poderes anciãos com um efeito para a conta.

    Naturalmente, existem algumas restrições: para cada aldeia, apenas um poder ancião pode ser ativado, e para cada conta, apenas um poder ancião com efeito conta pode ser ativado. Assim, um total de dois poderes anciãos podem ter efeito numa aldeia.
    Conquistar
    Aldeias Quando conquistas uma aldeia que pertence a uma conta de outra tribo, a aldeia muda de tribo para a tribo da tua conta. Todos os edifícios específicos de tribo desaparecem. Ao conquistar uma aldeia que pertence a uma conta de outra tribo, a aldeia permanece com aquela tribo. Os edifícios específicos de tribo são mantidos, a não ser que estes sejam destruídos durante a conquista. A tua conta continuará com a tribo que escolheste durante o registo.
    Natares Ao conquistar uma aldeia Natar, a aldeia pertencerá à tua conta com a sua tribo respetiva. Ao conquistar uma aldeia Natar, a aldeia pertencerá à tribo da aldeia do chefe.
    Colonizar
    Onde Sem restrições Só podes colonizar regiões que tenham uma região vizinha com mais de 4000 de população. Há algumas regiões onde podes sempre colonizar (regiões iniciais da facção).
    Aldeia Ao colonizar uma nova aldeia, a aldeia criada pertence à mesma tribo que a da conta. Ao colonizar uma nova aldeia, a aldeia criada pertence à tribo da aldeia colonizada.
    Aventuras do herói e itens
    Itens de herói Usar itens de outras tribos não melhora as tuas unidades. Usar itens de outras tribos melhora os valores das unidades daquela tribo na aldeia atual.
    Itens em aventuras O teu herói só pode encontrar itens da tribo da conta. O teu herói só pode encontrar itens da tribo da conta.
    Tropas em aventuras O teu herói só pode encontrar tropas da tribo da conta. O teu herói pode encontrar tropas que pertencem à tribo em que ele iniciou a aventura.
    Estandarte O item de herói padrão afeta o movimento das tropas entre os membros da aliança. O item de herói padrão afeta o movimento das tropas entre a facção.


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  • Mais detalhes sobre os pontos de vitória e alianças

    As regiões agora são conquistadas por fações, não por alianças individuais. A população das cinco maiores alianças dentro da região é contada. Se as alianças dentro de uma fação conseguirem representar 50% ou mais dessa população, a conquista terá início e após 24 horas, a fação tornar-se-á a controladora da região.


    Os pontos de vitória para a região são concedidos à fação que a controla e proporcionalmente às alianças individuais dessa fação nos cinco primeiros lugares da região.


    O poder ancião da região só pode ser utilizado pela aliança que tem a maior população na região e que pertence à fação controladora.


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    (Clica para aumentar a imagem)


    Na imagem acima, podem ver uma visão geral dos pontos de vitória que podem obter de cada região, bem como a posição dos diferentes poderes anciãos. Nota: Ambos mudaram em relação ao Codex Victoria!



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    (Clica para aumentar a imagem)


    Na imagem acima, podem ver um exemplo das estatísticas de controlo da região. A fação controladora desta região é o Império e receberá 100 pontos de vitória. As alianças dentro da fação Império também receberão pontos de vitória com base nos seus cinco primeiros classificados. Por exemplo: A aliança "Império 1" forneceu 2500 habitantes de um total de 5500 habitantes da fação Império nesta região. Os pontos de vitória da aliança são calculados da seguinte forma: 2500/5500 = 45% da quantidade de PV ganhos nesta região.


    Tenham em mente como as alianças do Império são capazes de controlar a região apesar de nenhuma delas ter uma maioria individualmente. A aliança "Rebeldes 1", fazendo parte da fação Rebelde, tem mais população em comparação com as alianças "Império 2", "Império 3", e "Saqueadores 1". Ao trabalharem em conjunto enquanto alianças, a fação "Império" detém a maioria e controla a região.



    Ganhar a ronda


    A ronda é ganha pela fação que tiver mais pontos de vitória no final do tempo previsto (180 dias para a velocidade 1x e 80 dias para mundos de jogo 3x ). Dentro da fação vencedora, existe também uma classificação de alianças que mostra quais as alianças que mais contribuíram para a vitória da fação.

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