Travianformeln - Kampfsystem - Bauzeiten

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    • Travianformeln - Kampfsystem - Bauzeiten

      Guten Nachmittag,

      im Folgenden möchte ich versuchen, Travian ein bisschen in Formeln zu fassen. Einerseits damit die jenigen Leute, die gerne ein Tool schreiben wollen, die ganzen Formeln jedoch nicht kennen wissen, wie diese lauten und andererseits weil ich mir relativ sicher bin, dass es einige von euch interessiert.

      Vorab die Sammlung zum Download, falls es für einige von Vorteil sein sollte, sie außerhalb des Forums lesen zu können, zum Beispiel damit sie es ohne das Forum darum ausdrucken können:
      .odt für OpenOffice.org 3.3.0
      .doc für Microsoft Windows 97-2003

      In den folgenden Beiträgen findet ihr:
      - Wie berechne ich die Kampfkraft einer einzelnen Truppe in Abhängigkeit von ihrem Level in der Schmiede
      - Kampfformel unter Einbezug des Moralbonus, der Mauer, Grunddefensive, Palast und Residenzbonus sowie der Brauerei und dem Heldenbonus.
      - Wie berechne ich den Moralbonus
      - Wie lange brauchen meine Einheiten bei welcher Stufe der Kaserne?
      - Wie lange brauchen die Gebäude zum Bauen bei Hauptgebäudestufe x (exakter Wert)?
      - Wie funktioniert die Weg-Zeit Berechnung?
      - Wie lautet der Kostenanstiegsfaktor beim Gebäudeausbau?
      - Wie funktioniert das Senken der Zustimmung?
      - Was ist effizienter? Rohstofffeld ausbauen, Hauptgebäude davor ausbauen oder Truppen ausbilden um zu farmen?
      - Wie viel Deff benötige ich um einen Raubzug komplett abzuwehren?
      - Dauer eines Festes bei Rathaus Stufe X
      - Verlustersparnis durch die Mauer
      - Dauer des Truppenupgrades bei Schmiede Stufe X

      Für Toolentwickler:
      - Tabellen für T3.6, T4, T4.2 und T4.4 mit den Kosten aller Gebäude für alle Stufen
      - Tabelle für Eigenschaften, Forschungs- und Ausbildungskosten aller Einheiten der spielbaren Völker
      - Tabelle für die Kosten und Dauer des Upgrades einer Truppe auf Stufe X

      Falls es noch weitere Wünsche für Formeln oder Fragen zu den von mir genannten gibt, schreibt sie mir als Persönliche Nachricht oder als Antwort in den Thread, ich werde dann versuchen, diese zu ermitteln.

      Ich werde nach und nach noch weitere Formeln posten, sobald ich weitere herausfinde.
      Wen diese interessieren, der kann dieses Thema abonnieren.

      Quellen:
      Ich hab das teilweise in verschiedenen Foren gelesen und mir gemerkt bzw. aufgeschrieben.
      Unter anderem folgende Themen:
      Combat system: formulas (Anmeldung im englischen Travian Forum erforderlich)
      Teilweise habe ich es selber durch Probieren und Überprüfen rausgekriegt.
      Ein kleiner Teil sind auch mathematische Grundlagen.

      Wenn Fehler gefunden werden, schreibt sie mir als Antwort in diesem Thread oder als Persönliche Nachricht. Ich werde mich darum bemühen, diese zu korrigieren.

      Ich übernehme keine Garantie dafür, dass diese Formeln stimmen oder vollständig sind.

      §9 Benutzen der Editierfunktion wird erwartet:

      Themen sollen übersichtlich und ordentlich sein. Um mehrere Einträge hintereinander (so genannte Doppelposts) zu vermeiden, wird die Benutzung der Editierfunktion erwartet.

      forum.travian.de/announcement.php?f=12&a=12
      Ich hoffe, dass es in Ordnung geht, dass ich zur Beibehaltung der Übersichtlichkeit mehrere Beiträge poste.

      Edits vom 18.06.2013: Ich habe einigen Formeln eine LaTeX-Formatierung zur Übersichtlichkeit hinzugefügt. Da ich allerdings nicht sicher bin, ob directupload.net die Bilder ewig speichert, habe ich die vorherige Form stehen gelassen, allerdings verkleinert.

      Edit vom 05.12.2014: directupload war nicht das Problem, aber imageshack hat ein paar Bilder gelöscht, deren Inhalt habe ich wieder eingefügt.

      mfg,
      Be2-e4

      The post was edited 17 times, last by Be2-e4 ().

    • Truppenupgrades

      Truppen können in Travian in der Schmiede upgegradet werden.
      Wie viel dieses "leveln" genau bringt, lässt sich durch folgende Formel beschreiben:

      Kampfkraft auf Level X = Kampfkraft auf Level 0 + (Kampfkraft auf Level 0 + Getreideverbrauch der Einheit * 300 / 7) * (1,007X-1)

      Information: Pferdetränke, Artefakte und Weltwunderdörfer haben keinen Einfluss auf den Bonus der Verbesserung. Es wird immer der unmodifizierte Getreideverbrauch genommen.

      Das Upgrade bringt auch bei Spähern, Kundschaftern und Equites Legati etwas, die Einheiten werden dann besser spähen bzw. Spähangriffe abwehren. Ebenso wird sich die Defensivkraft der Einheiten verstärken.

      Nachtrag vom 11.07.2012: Formel, die hier vorher stand, war falsch, sie ist nun korrigiert. Entschuldigt bitte den Fehler.

      The post was edited 3 times, last by Be2-e4 ().

    • Kampfsystem

      Vorab: Die Prozentualen Werte, die mit den Formeln erhalten werden müssen mit der absoluten Truppenzahl multipliziert werden um die absoluten Verluste zu erhalten.

      es gibt in Travian 2 verschiedene Angriffstypen:
      Angriff, Raubzug

      Wie berechne ich die Angriffskraft / Verteidigungskraft der angreifenden / verteidigenden Infrantrie / Kavallerie?
      Die Anzahl der vorhandenen Einheiten wird mit ihrem Angriffs / Verteidigungswert multipliziert und zur entsprechenden Gruppe addiert.
      Beispiel:
      400 Keulenschwinger, 200 Axtkämpfer, 200 Teutonenreiter greifen 500 Phalanx und 100 Druidenreiter an.
      Angriffskraft der Infrantrie = 400 (Keulenschwinger) * 40 (Angriffskraft pro Keulenschwinger) + 200 (Axtkämpfer) * 60 (Angriffskraft pro Axtkämpfer) = 28.000

      Angriffskraft der Kavallerie = 200 (Teutonenreiter) * 150 (Angriffskraft pro Teutonenreiter) = 30.000

      Verteidigungskraft gegen Infrantrie = 500 (Phalanx) * 40 (Verteidigung gegen Infrantrie pro Phalanx) + 100 (Druidenreiter) * 115 (Verteidigung gegen Infrantrie pro Druidenreiter) = 31.500

      Verteidigungskraft gegen Kavallerie = 500 (Phalanx) * 50 (Verteidigung gegen Kavallerie pro Phalanx) + 100 (Druidenreiter) * 55 (Verteidigung gegen Kavallerie pro Druidenreiter) = 30.500

      Wenn der Held Waffen trägt, die die Kampfkraft einzelner Truppen verstärken, muss die Verstärkung zur Angriffs- / Verteidigungskraft addiert werden.
      Beispiel:
      100 Keulenschwinger mit Held, der einen Knüppel des Keulenschwingers trägt:
      Angriffskraft der Infrantrie = 100 (Keulenschwinger) * (40 (Angriffskraft eines Keulenschwinger) + 3 (Bonus durch den Knüppel)) = 4.300

      Variablen
      br = Brauereifest (Stufe); 0 = Kein Fest
      ha = Skillpunkte des Helden auf Offbonus beim Angreifer
      hd = Skillpunkte des Helden auf Deffbonus beim Verteidiger
      hka = Kampfkraft des Angreiferhelden
      hkd = Kampfkraft des Verteidigerhelden

      ai = Angriffskraft der angreifenden Infrantrie * (1 + br/100) * (1 + ha/500)
      ak = Angriffskraft der angreifenden Kavallerie * (1 + br/100) * (1 + ha/500)
      di = Verteidigungskraft der Verteidigung gegen Infrantrie * (1 + hd/500)
      dk = Verteidigungskraft der Verteidigung gegen Kavallerie * (1 + hd/500)

      n = Anzahl aller am Kampf teilnehmenden Truppen
      mb = Stufe der Stadtmauer / Palisade / des Erdwalls
      dv = Verteidigendes Volk (-1 = Natur / Nataren, 0 = Germane, 1 = Gallier, 2 = Römer)

      ap = Einwohneranzahl des Angreifers
      dp = Einwohneranzahl des Verteidigers

      db = Stufe des Palastes / der Residenz des Verteidigers

      aw = Angriffskraft
      dw = Verteidigungskraft

      mo = Moralbonus (wird berechnet)
      Information: Eine Oase wird als Dorf mit 500 Einwohnern gewertet

      Wichtig: Die Kampfkraft des angreifenden Helden wird zur ai hinzugezählt, wenn er kein Pferd hat und zu ak gezählt, wenn er eines hat.
      In der Verteidigung wird sie sowohl zu di als auch zu dk gezählt.

      Grundlegende Berechnungen:
      Wenn ap > dp:

      mo = (ap/dp)0,2
      Wenn mo dadurch > 1,5 wird, wird es auf 1,5 gesetzt.

      Nachtrag: Der Grenzwert, der vorher hier zu finden war, war falsch und einer Umstrukturierung der Texte und Formeln verschuldet. 1,5 ist korrekt.

      aw = ai+ak

      Bei dw gibt es Unterschiede zwischen T2.5 bis T3.6 und T4, da nur bei T4 die Mauer einen Grunddefensivbonus einbringt:
      T4:

      dw = (10+2*db2+di*ai/aw+dk*ak/aw+(3+dv)*2mb)*mo*(1,02 + 0,005*dv)mb

      T2.5 - T3.6:

      dw = (10+2*db2+di*ai/aw+dk*ak/aw)*mo*(1,02 + 0,005*dv)mb


      Wir müssen generell zwischen 3 Fällen unterscheiden:
      1. Keiner gewinnt (aw = dw)
      2. Angreifer gewinnt (aw > dw)
      3. Verteidiger gewinnt (aw < dw)

      Angriff Normal
      Fall 1: Beide verlieren alles

      Fall 2 und 3: Hier muss man beachten, dass der Verlierer alles verliert. Alle berechneten Verluste gelten entsprechend für den Gewinner des Kampfes.
      Es wird ab nun nur noch von Gewinner und Verlierer die Rede sein anstatt von Angreifer und Verteidiger.

      gw = Kampfkraft des Gewinners (wenn Angreifer gewinnt ist gw = aw, ansonsten ist gw = dw)
      vw = Kampfkraft des Gewinners (wenn Angreifer verliert ist vw = aw, ansonsten ist vw = dw)

      Die Verluste des Verlierers sind hier immer 100%, also alles.

      Die Verluste des Gewinners lassen sich durch

      (vw/gw)M
      berechnen, wobei

      M = 2 * (1,8592-n0,015) gilt.
      M liegt zwischen einschließlich 1,2578 und 1,5, falls es durch die Formel einen anderen Wert ergibt, wird es auf 1,2578 hoch- bzw. auf 1,5 runtergesetzt.

      Angriff Raubzug
      Als erstes wird mit der o.g. Formel für Angriff Normal die Verluste des Gewinners berechnet, die er da hätte.
      Diesen Wert nennen wir nun x.
      Um nun herauszukriegen, wie viel Prozent der Gewinner im Raubzug verlieren würde, nutzen wir die Formel:
      Verluste im Raubzug = x/(x+1)
      Der Verlierer verliert im Raubzug jedoch nicht alles, sondern nur (1 - Verluste des Gewinners).

      In T5 werden im Raubzug die Verluste nochmal durch 3 dividiert. Würden in T4.4 die Verluste von 250 Keulenschwingern vs. 25 Phalangen bei 8 Keulen und 24 Phalangen im Raubzug stehen werden sie in T5 auf 8/3 ~ 3 Keulen und 24/3 = 8 Phalangen gekürzt.

      The post was edited 4 times, last by Be2-e4 ().

    • Spähen

      Das Spähen in Travian funktioniert wie ein normaler Kampf.

      Jedoch ist:

      aw = 35 * Anzahl der angreifenden Späher
      dw = 20 * Anzahl der verteidigenden Späher*mo*(1,02 + 0,005*dv)mb


      Es gibt also keinen Bonus durch Palast / Residenz und keine Grunddeff, jedoch kann die Spähkraft von Spähern durch Upgrades in der Schmiede verbessert werden.
      Die "Angriffsausspähkraft" und die "Verteidigungsspähabwehrkraft" verhalten sich dabei genau so wie die Kampfkraft normaler Truppen, ein auf Stufe 20 upgegradeter Equites Legati hat demnach genau so viel Ausspähkraft bzw. Spähabwehrkraft wie ein gallischer Späher Stufe 20 (da beide den gleichen Grundwert und Getreideverbrauch haben, siehe Formel), nämlich 53,07. Der Kundschafter der Germanen jedoch, da er weniger Getreide verbraucht, nur 46,66.

      Weiterhin verliert der Verteidiger nie Truppen und der Verteidiger erhält nur einen Bericht, wenn mindestens ein angreifender Späher fällt.

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    • Moralbonus
      Es wurde bereits im Beitrag zu den Kampfformeln erwähnt, hier jedoch nochmal die Formel:
      Moralbonus = (Einwohner des Angreiferaccounts / Einwohner des Verteidigeraccounts)0,2

      Dauer der Bauzeit bei Hauptgebäude Stufe X
      (1/2)^((20 - 1) / 19)

      Weg-Zeit-Berechnung
      Die Geschwindigkeit der Armee richtet sich nach der langsamsten Einheit.
      Nach dem Satz des Pythagoras kann man die direkte Entfernung zwischen zwei Dörfern berechnen, indem man die Wurzel aus der Summe der Quadrate der Differenzen der Koordinaten bildet.
      Anmerkung: Sollte die Differenz eines X-Paares oder Y-Paares größer als 400 sein, wird Travian dies auf (801 - Differenz) verkürzen.
      Beispiel: -200 | 0 nach 300 | 0 sind eigentlich 500 Felder (300 - (-200)), Travian wird aber mit 801 - 500 = 301 Feldern rechnen, da auf der aufgrund der torusförmigen Travianwelt so ein kürzerer Weg möglich ist.

      Die Dauer in Stunden der Reise errechnet sich aus dem Quotienten der Entfernung der beiden Dörfer und der Geschwindigkeit der Armee:

      Reisedauer = ((XDorf1 - XDorf2)² + (YDorf1 - YDorf2)²) / Geschwindigkeit

      Falls ein Turnierplatz, Standarte, Artefakt oder der Held entsprechende Schuhe trägt, berechnet sich die benötigte Zeit so:



      Kostenanstiegsfaktor beim Gebäudebau
      • Rohstofffelder: 1,67
      • Sägewerk, Lehmbrennerei, Eisengießerei, Getreidemühle, Bäckerei: 1,8
      • Schatzkammer: 1,26
      • Brauerei: 1,4
      • Weltwunder1: 1,0275
      • Heldenhof: 1,33
      • Alle anderen Gebäude2: 1,28

      Wichtig: Wenn ihr von Stufe X auf Stufe X+1 rechnet, kann es zu kleinen Abweichungen kommen, weil Travian einen gerundeten anzeigt. Den exakten Wert bekommt ihr mit
      Kosten auf Stufe X = Kosten auf Stufe 1 * FaktorX-1
      Ein Beispiel für diese Abweichung: Hauptgebäude Stufe 18 kostet 4.650 Holz. Hauptgebäude Stufe 19 kostet nicht 5.950 Holz (wie die Multiplikation mit 1,28 ergeben würde), sondern 5.955. Wenn man jedoch die genauere Formel einsetzt, erhalten wir 70 * 1,2818 = 5.954,94... ~ 5.955 Holz.

      Information: Die Kosten werden auf den nächsten 5er gerundet. Wer dies in einem Programm umsetzen möchte, kann den zu rundenden Wert durch 5 teilen, runden und anschließend mit 5 multiplizieren um die korrekte Rundung zu erhalten. Wichtig ist, dass zuerst geteilt, dann gerundet und dann multipliziert wird.

      1 Das Weltwunder kostet maximal 1.000.000 Rohstoffe von einer Art.
      2 Ich habe jedenfalls keine weiteren Abweichungen gefunden.

      Dauer von Festen bei Rathaus Stufe X
      T4:
      Kleines Fest: 86.400 * 0,964X-1 * Speedfaktor
      Großes Fest: 144.000 * 0,964X-1 * Speedfaktor

      T3:
      Kleines Fest: 86.400 * 0,964X-1 * Speedfaktor
      Großes Fest: 216.000 * 0,964X-1 * Speedfaktor

      Speedfaktor:
      T4 Welt (normal): 1
      T4 Welt (2x Speed): 1/2
      T4 Welt (3x Speed): 1/3
      T3 Welt (1x Speed): 1
      T3 Welt (3x Speed): 2/3

      The post was edited 14 times, last by Be2-e4 ().

    • Ausbildungszeiten (Berechnung):
      Jede Einheit hat eine Grundausbildungszeit. Ich werde dies nun anhand des Keulenschwingers zeigen. Dieser hat 12 Minuten Ausbildungszeit (Kaserne Stufe 1, keine Beschleuniger).
      Der erste Faktor, der diese Zeit beeinflusst, ist die Ausbildungsstufe der Kaserne. Pro Stufe wird die Ausbildungszeit mit 0,9 multipliziert, sodass wir die Formel erhalten:
      Ausbildungszeit bei Kaserne Stufe X = 0,9Stufe der Kaserne - 1 * Ausbildungszeit bei Kaserne Stufe 1
      Beispiel: Kaserne ist Stufe 10. Wir nehmen wieder den Keulenschwinger. Ausbildungszeit bei Kaserne Stufe 10 = 0,387420489 * 720 Sekunden = 278.94275208 Sekunden; Travian rundet dies auf 279 Sekunden, also 4 Minuten und 39 Sekunden.
      Der zweite Faktor sind die Helme. Diese bringen 10, 15 bzw. 20% Zeitbonus:
      Ausbildungszeit mit Helm = (1 - Helmbonus) * Ausbildungszeit ohne Helm.
      Beispiel: Helm bringt 15% Bonus.
      Ausbildungszeit mit diesem Helm = (1 - 0,15) * 720 Sekunden = 0,85 * 720 Sekunden = 612 Sekunden = 10 Minuten und 12 Sekunden
      Der dritte Faktor sind die Artefakte. Diese bringen 50% bzw. 25% Bonus.
      Ausbildungszeit mit Artefakt = Artefaktwirkung * Ausbildungszeit ohne Artefakt.
      Beispiel: Großes Truppenbauartefakt (75% Wirkung)
      Ausbildungszeit mit diesem Artefakt = 0,75 * 720 Sekunden = 0,75 * 720 Sekunden = 540 Sekunden = 9 Minuten

      Wenn man alle 3 Faktoren auf einmal benötigt (zum Beispiel wenn man die Kaserne auf Stufe 20 hat, dazu einen 20%-Helm und Unique Truppenbauartefakt), muss mal alle zusammen multiplizieren:
      Ausbildungszeit bei Kaserne Stufe 20 mit 20%-Helm und Unique Truppenbauartefakt = 0,920-1 * (1 - 0,2) * 0,5 * 720 Sekunden = 38,90452946898... Sekunden; Travian rundet dies auf 39 Sekunden.

      The post was edited 7 times, last by Be2-e4 ().

    • Katapulte

      Die Formeln für die Katapulte habe ich schon einmal in diesem Thread gepostet:
      forum.travian.de/showthread.ph…61&viewfull=1#post1847561

      Formel für die ungefähr benötigte Anzahl an Katapulten um ein Gebäude komplett zu zerstören:

      Source Code

      1. X = Moralbonus • (L[SUP]2[/SUP] + L + 1) / (8U/H)+0,5


      Moralbonus = (Einwohner des Angreifers / Einwohner der Verteidigers)0,3
      - Die Formel ist eine andere als im Kampf.
      Der Moralbonus liegt zwischen 1 und 3.
      U = 1,0205Upgradelevel der Katapulte in der Schmiede
      H = Haltbarkeitsfaktor. Der Haltbarkeitsfaktor setzt sich aus dem Steinmetz und den Artefakten zusammen; wenn beides nicht vorhanden ist, ist H = 1.
      L = Stufe des Gebäudes
      X = Anzahl der Katapulte, die benötigt werden.

      Bei gleicher Einwohnerzahl und ungelevelten Katapulten (ohne Steinmetz und Artefakte) werden also 53 Katapulte benötigt für ein Gebäude Stufe 20.
      Wenn der Angreifer 40x so groß ist wie der Verteidiger, die Katapulte Level 15 sind und ein Steinmetz Stufe 20 steht, werden annähernd 350 Katapulte benötigt für ein Gebäude Stufe 20.

      Die Formal ist nicht exakt, liefert aber relativ gute Näherungswerte. Ein Travianexterner Kampfsimulator liefert durch Ausprobieren bei oben genannten Bedingungen 353 Katapulte für Stufe 20.

      Wenn keine Verteidigung steht, schießen alle Katapulte.
      Ansonsten:
      X = (Angriffskraft / Verteidigungskraft)1,5
      Wenn X > 1 ist die Anzahl der schießenden Katapulte = 1 - 0,5/X
      Wenn X < 1 ist die Anzahl der schießenden Katapulte = 0,5 • X

      Einige Formeln sind weiter hinten im Thread und einige Formeln außerhalb dieses Threads. Im 1. Post sind alle verlinkt.

      The post was edited 4 times, last by Be2-e4 ().

    • Hallo,

      das sieht alles sehr genau analysiert aus - auch wenn ich es so auf die Schnelle keinesfalls nachvollziehen kann.

      Was mir jedoch auffällt ist, dass Du beim Kampfsystem keine Variable für angreifende Rammen dabei hast. Verstehe ich da irgendwas nicht?

      NG
    • Finds klasse, dass du dir die Mühe gemachst hast mal alle Formeln zusammenzutragen. Im .com-Forum gibt es auch schon von kirill einen ähnlichen Thread zumindest was das Kampfsystem angeht. Glaube aber auch vor paar Jahren mal auch hier solch einen Thread gesehen zu haben.
    • Ich hab ehrlich gesagt nur drauf gewartet, wann sowas von dir kommt :mrgreen:

      deine antworten sind eh immer erste sahne, von daher hab ich mit sowas gerechnet.

      hut ab. gute zusammenstellung und schön das ganze endlich mal nachvollziehbar auf einen blick zu haben. super.

      und behalt dir deine art die fragen zu beantworten bei.

      gruß
      löwe
    • Guten Abend,

      erst einmal danke für euer Lob. :)

      NewGamer wrote:

      Was mir jedoch auffällt ist, dass Du beim Kampfsystem keine Variable für angreifende Rammen dabei hast. Verstehe ich da irgendwas nicht?

      Das System mit den Rammen ist ein wenig komplizierter, jedoch werde ich es selbstverständlich ergänzen, sobald ich es vollständig beisammen habe.

      (facepalm) wrote:

      Finds klasse, dass du dir die Mühe gemachst hast mal alle Formeln zusammenzutragen. Im .com-Forum gibt es auch schon von kirill einen ähnlichen Thread zumindest was das Kampfsystem angeht. Glaube aber auch vor paar Jahren mal auch hier solch einen Thread gesehen zu haben.

      Ja, den Thread kenne ich. Der in diesem Forum kommt mir auch bekannt vor, aber ich hatte beide auf die Schnelle nicht gefunden, als ich meine Quellen zusammentragen wollte.

      Bergischer Löwe wrote:

      Ich hab ehrlich gesagt nur drauf gewartet, wann sowas von dir kommt :mrgreen:

      Dann hat das Warten jetzt ja ein Ende. ;)

      Bergischer Löwe wrote:


      deine antworten sind eh immer erste sahne, von daher hab ich mit sowas gerechnet.

      hut ab. gute zusammenstellung und schön das ganze endlich mal nachvollziehbar auf einen blick zu haben. super.

      und behalt dir deine art die fragen zu beantworten bei.

      gruß
      löwe

      Danke, ich werde mich darum bemühen.

      mfg,
      Be2-e4
    • Senken der Zustimmung
      Variablen:
      n = Anzahl der Stammesführer, Häuptlinge oder Senatoren
      gfa = Läuft ein großes Fest auf der Seite des Angreifers? (Ja = 1, Nein = 0)
      gfd = Läuft ein großes Fest auf der Seite des Verteidigers? (Ja = 1, Nein = 0)
      ewa = Einwohner des Angreifers
      ewd = Einwohner des Verteidigers

      mo = Moralbonus = (ewd / ewa)0,2
      Wenn mo < 2/3: mo = 2/3
      und wenn mo > 1: mo = 1

      Wenn der Angreifer Römer ist, ist m = 30, ansonsten ist m = 25.

      Minimale Zustimmungssenkung: n * mo * (20 + gfa * 5 - gfd * 5)%
      Maximale Zustimmungssenkung: n * mo * (m + gfa * 5 - gfd * 5)%
      Ist der Angreifer Germane und feiert in der Brauerei seines Hauptdorfes ein Fest, werden beide Werte halbiert.

      Beispiel:
      Gallier mit 2.000 Einwohnern greift mit 2 Häuptlingen jemanden mit 1.000 Einwohnern an. Keiner von beiden feiert ein großes Fest.
      Moralbonus = (1000/2000)0,2 ~ 0,871
      Er senkt also zwischen 2 * 0,871 * (20 + 0*5 - 0*5) ~ 35 und 2 * 0,871 * (25 + 0*5 - 0*5) ~ 44 Prozent Zustimmung.
    • Frage zum Truppenübungsplatz

      Das hier ist ja schon eine tolle Formelsammlung, mit der man viel anfangen kann. Eine kleine Frage hätte ich aber dazu noch mal:

      Wie wird der Truppenübungsplatz in die Weg-Zeit-Berechnung reingerechnet. Ich habe dazu schon das Forum und auch Dr. Google abgegrast, aber bisher nichts gefunden.

      Hintergrund zu meiner Frage: ich will mir selber eine Weg-Zeit-Berechnung per Excel erstellen, stolpere aber jedesmal über den TP, so das die Zeiten nicht stimmen.

      Hat da irgend jemand eine Idee dazu?
    • Hi das is recht einfach


      z.B. von Ausgangspunkt 0|0 zum Ziel 100|100 das macht einen gesamt Weg von 141,42 Feldern
      w²=(a²+z²)

      Eine Keule brauch dafür 20:12:11
      141,42 : 7 20,20...

      nu mit dem Tunierplatz T4 Stufe 20

      20 : 7 = 2.85.. (erste 20 Felder)
      121,42 : (7x3) = 5.78.. (nach Feld 20 | 300% Geschwindigkeit)
      zusammen 8,63.. oder 08:38:21 Laufzeit

      Am Einfachsten Du nutzt einen der vielen Wegerechner im Netz

      The post was edited 3 times, last by Forseti ().

    • Dankeschön...

      guter Tip, hat mir geholfen, jetzt stimmt auch die Berechnung. Ich hatte vorher immer den TP in die gesamte Strecke eingerechnet und nicht erst ab 20 Feldern, deswegen hatte ich auch immer falsche Laufzeiten.

      The post was edited 3 times, last by Asterixian ().

    • Auch wenn es nervt (sorry), hab da noch mal ne Frage: die Berechnung klappt bisher perfekt, auch mit TP und einigen Gegenständen, aber Kopfzerbrechen machen mir noch die Schuhe. Die wirken ja auch erst ab > 20 Felder und ich habe das auch berücksichtigt, aber trotzdem sind meine selbst berechneten Zeiten mit Schuhen immer kürzer als die tatsächlichen. Irgendwie muss ich da noch nen Denkfehler haben oder den Wald vor lauter Bäumen nicht sehen. Hat vielleicht noch jemand eine Idee dazu...

      Müsste die Berechnung nicht nach folgendem Schema ablaufen:

      t = (s / v(20)) + ((s-20) / (v(Basis) + v(Schuhe))) , wobei

      s: Weg
      v(20): Geschwindigkeit der Einheit bei S < 20 Felder (also Basisgeschwindigkit)
      v(Basis): Grundgeschwindigkeit der Einheiten (entspricht auch v(20))
      v(Schuhe): Anteil der Schuhe
    • Guten Abend,

      t = (20 / v(20)) + ((s-20) / (v(20) * (1 + Schuhbonus + Turnierplatzbonus)))
      t = Zeit in Stunden
      v(20) = Basisgeschwindigkeit
      s = Weg
      Schuhbonus = 25%, 50% oder 75%
      Turnierplatzbonus ebenfalls in Prozent

      Beispiel: 30 Felder; 25% Bonus; 10 Felder/h; kein Turnierplatz (also 0% Bonus)
      t = (20 / 10) + (30-20)/(10*(1+0,25+0))
      = 2 + 10/12,5 = 2,8h
      = 2:48:00

      travian.kirilloid.ru/distance.php
      Damit habe ich meine Formel überprüft.

      Mit Standarte:
      t = t * 1 / (1 + Standartebonus)
      t = oben errechnete Zeit
      Beispielsweise mit einem großen Standarte:
      t = 2:48:00 * 1 / (1 + 0,5) = 1:52:00

      Falls du Artefakte besitzt, musst du das t durch den Geschwindkeitsfaktor des Artefaktes teilen, wenn du also ein Artefakt für 2fache Geschwindigkeit hast, ergibt das im obrigen Beispiel 2:48:00 / 2 = 1:24:00 bzw. mit Standarte 1:52:00 / 2 = 0:56:00.

      mfg,
      Be2-e4

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