Giorno 2. L'abbandonato

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  • Giorno 2. L'abbandonato



    Quando Edward si svegliò il giorno seguente, qualcosa era drammaticamente cambiato nel villaggio. Tutto era di colore grigio. C'era un silenzio totale. Gli uccelli non cantavano e da fuori non si sentivano i suoni familiari dai pozzi di argilla o dalle miniere di ferro. Sembrava che tutti i suoni e tutti i colori fossero stati rimossi dallo spazio circostante da un potere malvagio. Andò fuori Il villaggio sembrava vuoto. Era stato abbandonato.

    Il sangue di Edward si congelò.

    Di recente vide qualcosa quando andò alla sua prima missione di esplorazione sotto l'ordine del capo del villaggio: il villaggio dei Natar. Anche se totalmente vuoto, in qualche modo sembrava vivo. In attesa di qualcosa. Era spaventoso. Anche malvagio. Gli edifici venivano costruiti da soli e alcuni rumori strani provenivano dalle caserme. Nessun altro colore, solo grigio. E nessuno vivo in giro.

    Ma come poteva accadere al suo villaggio? Non aveva mai visto un villaggio attivo occupato da una tribù Natar prima. Si affrettò a tornare a casa, solo per vedere il vecchio druido seduto nella sua cucina con i due rotoli sul tavolo.

    "Ho trovato questo incantesimo in un recente libro e il tuo furto, Edward, mi ha dato un'idea per testare questo piccolo trucco nel villaggio", gli rivolse un sorriso maligno. "Sono vecchio, non posso viaggiare veloce, e ho bisogno di qualcuno giovane e intelligente al mio servizio. Ti farò un test e se sceglierai correttamente, questo villaggio verrà salvato, ma dovrai a tua volta risolvere sette compiti per me. O ... "guardò il tentativo abbandonato di Edward di afferrare il coltello da cucina, "puoi uccidermi, certo, ma poi sarai perseguitato per sempre dalla tua incapacità di riportare in vita il villaggio. " Edward si bloccò e annuì.

    Compito: questo è il test dato a Edward dal vecchio druido:

    Ci sono due pergamene con le etichette. Aprendo la pergamena, applicherai immediatamente la magia che contiene.

    Pergamena IPergamena II
    Almeno una di quelle pergamene dettaglia un incantesimo per restituire la vita al villaggio.Un incantesimo per trasformare per sempre il tuo villaggio in un villaggio Natar è scritto sulla prima pergamena.





    "Queste affermazioni sulle pergamene sono vere?" chiese Edward.

    "Sono entrambe vere o entrambe false", rispose il vecchio druido.

    "E se nessuna delle pergamene contenesse l'incantesimo necessario?"
    "Allora, sei sfortunato," il vecchio druido gli lanciò un altro sorrisetto gelido. "Ora fai la tua scelta."

    La risposta va data entro le ore 10:00 di domani 01/07/2018. Indicare anche il nick e server di gioco.


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    The post was edited 4 times, last by galadriel ().

  • hmhmm se il vecchio dice che dovrà cmq risolvere 7 compiti per lui, una volta scelta la pergamena giusta, allora quello scritto nella prima pergamena è falso, di conseguenza è falso anche quello scritto nella seconda pergamena.

    Quindi la scelta più logica è scegliere la prima pergamena che di sicuro non trasformerà per sempre il villaggio in un villaggio Natar.

    Risposta: la prima pergamena


    P.S: se è errato cambiate mestiere o traducete meglio :D
    [TS29] Anvedi (come balla Nando!)
  • Dalla tabella di verità che ti scrivo a seguire abbiamo che una disgiunzione inclusiva (presente nella frase del vecchio druido: "Sono entrambe vere o entrambe false") è vera sia quando le due proposizioni sono vere sia quando sono una vera e l'altra falsa:

    A: entrambe vere
    B: entrambe false
    A B AVB
    V V V
    V F V
    F V V
    F F F

    Il quesito va risolto in questo modo:
    1) se le frasi sono entrambe vere e entrambe false non vi è soluzione perchè una frase non può essere vera e falsa nello stesso discorso
    2) se entrambe sono vere l'incantesimo della vita si trova nella pergamena numero 2
    3) se entrambe sono false il ragazzo è sfortunato perchè non vi è alcuna pergamena che da l'incantesimo per la vita.

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